TEMA:
Estrategias de aprendizaje para educación en línea
INTEGRANTES:
Alcívar Macías Roxana
García Vélez Karen
Gutiérrez Navia Edward
Pita Meza Michelle
Vásquez Cantillo Vilma
de Monterrey, T. (2017). Edu Trends. Storytelling. Observatorio de Innovación Educativa del Tecnológico de Monterrey. Recuperado de: https://observatorio. itesm. mx/edutrends-storytelling.
Hermann-Acosta, A. (2020). Storytelling y comunicación multidireccional: una estrategia formativa para la era digital. URU-Revista de Comunicación y Cultura, (3), 30-43.
Rosales Statkus, S. E., & Roig-Vila, R. (2017). El relato digital (digital storytelling) como elemento narrativo en el ámbito educativo.
Fuentes de consultas
Beneficios del storytelling
Fomenta el pensamiento crítico.
Promueve el uso del pensamiento
y manejo del entendimiento del diálogo.
Propicia el aprendizaje reflexivo
Vincula las emociones y la empatía
Facilita el recuerdo o acceso sencillo a la memorización
Inspira y motiva a la audiencia
Ayuda a transferir las emociones, sensaciones
y las experiencias vividas por el narrador
Elementos del storytelling
Los elementos del Storytelling van desde la forma de
contar y exponer la clase hasta la utilización de materiales
digitales.
El Storytelling se abrió camino en el ámbito educativo
con excelentes resultados y ha contribuido a que los docentes
humanicen cada vez más el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Desenvolvimiento del narrador
Revaloración
de los materiales
e ideas a exponer
Modelos para ejecutar
con eficacia la transmisión
oral o visual
Consideración del sistema o
taxonomía de la historia
Oliva, H. A. (2016). La gamificación como estrategia metodológica en el contexto educativo universitario. Realidad y Reflexión, 2016, Año. 16, núm. 44, p. 108-118.
Bibliografía: Parente, D. (2016). Gamificación en la educación. Gamificación en aulas universitarias, 11.
Fuentes de consulta
Aguilera, C., Manzano, A., Martínez, I., Lozano, M. C., y Casiano, C. (2017). El modelo Flipped Classroom. International Journal of Developmental and Educational Psychology. Revista INFAD de Psicología., 4(1), 261–266. https://doi.org/10.17060/ijodaep.2017.n1.v4.1055
FLN (Flipped Learning Network) (2014) The Four Pillars of F-L-I-P, en https://flippedlearning.org/wpcontent/uploads/2016/07/FLIP_handout_FNL_Web.pdf
Requiere mayor compromiso y responsabilidad
Resistencia de algunos estudiantes al preferir el sistema de enseñanza tradicional
Requiere mayor inversión y tiempo de formación docente
Contenidos accesibles en cualquier momento y lugar
Mejor interacción docente-estudiante
Preparación previa a la clase
El estudiante es el protagonista de su aprendizaje
Desventajas
Ventajas
Técnica educativa formada de dos partes, una que ocurre dentro del aula con actividades de aprendizaje en grupo, y una parte fuera del aula con lecciones individuales.
debe estar enfocado en el estudiante, considerando que es él quien debe ser capaz de construir y reconstruir su propio conocimiento de forma dinámica y significativa.
ayudar a los estudiantes para que sean capaces de entender y comprender los contenidos de la asignatura a través de la utilización de metodologías activas de aprendizaje
Se necesita de docentes planificados que distribuyan el tiempo necesario al cumplimiento de actividades dentro y fuera del aula
facilita a los estudiantes diferentes formas de aprender y a los docentes otras vías de evaluación
La clase invertida
Pilares fundamentales
Flexible environment o entorno flexible
Learning Culture o cultura de aprendizaje:
Intentional Content o contenido intencional
Profesional Educator o educador profesional
Definición
Principios de la gamificación.
con el propósito de influir en el comportamiento, incrementar la motivación y favorecer la participación de los estudiantes.
Por su denominación en inglés Gamification, es la aplicación de principios y elementos propios del juego en un ambiente de aprendizaje.
Libertad de equivocarse
Anima a los jugadores a experimentar riesgos sin causar miedo o daño.
Restauración o reinicio
Vidas múltiples
Reconocimiento
Incluir elementos de motivación
Recompensas aleatorias.
Retroalimentación inmediata
Dirige el avance del usuario a partir de su comportamiento, suele ser inmediata.
Estadísticas del desempeño
Barras de progreso
Sitúa a los participantes en un contexto realista
Personajes o avatares
Identidades
Puntos o incentivos
Bienes recibidos en el juego para acercarse al objetivo
Tener mejores recursos.
Adquirir nuevas habilidades.
¿Qué es el storytelling?
Identidad humana
Da sentido a los incidentes y etapas de la vida
Herramienta para transmitir conocimientos
Narrativa
- El arte de contar una historia a través de un relato
- conectar emocionalmente a través de una historia
Es la forma más antigua de enseñanza, utilizadas desde las primeras comunidades humanas
Estimula la habilidad del pensamiento crítico en los estudiantes
Fomentar
La autoevaluación y transmitir experiencias reales
relacionadas con la práctica de cualquier disciplina
Incorporada como una herramienta de aprendizaje dentro de diversas áreas del conocimiento.
Los educadores cada vez más potencian la narrativa
Historias contadas por terceros
tocan emociones
Aflora el sentimiento de:
enojo, risa, llanto, miedo
Narratología
Campo de estudio interdisciplinario
Investigaciones teóricas
y experimentales