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par Vilma VC Il y a 4 années

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Estrategias de aprendizaje para educación en línea

La gamificación se refiere a la inclusión de elementos y principios propios de los juegos en contextos de aprendizaje con el objetivo de influir en el comportamiento de los estudiantes, incrementar su motivación y fomentar su participación.

Estrategias de aprendizaje para educación en línea

TEMA: Estrategias de aprendizaje para educación en línea

INTEGRANTES: Alcívar Macías Roxana García Vélez Karen Gutiérrez Navia Edward Pita Meza Michelle Vásquez Cantillo Vilma

de Monterrey, T. (2017). Edu Trends. Storytelling. Observatorio de Innovación Educativa del Tecnológico de Monterrey. Recuperado de: https://observatorio. itesm. mx/edutrends-storytelling.

Hermann-Acosta, A. (2020). Storytelling y comunicación multidireccional: una estrategia formativa para la era digital. URU-Revista de Comunicación y Cultura, (3), 30-43.

Rosales Statkus, S. E., & Roig-Vila, R. (2017). El relato digital (digital storytelling) como elemento narrativo en el ámbito educativo.

Fuentes de consultas

Beneficios del storytelling

Fomenta el pensamiento crítico.

Promueve el uso del pensamiento y manejo del entendimiento del diálogo.

Propicia el aprendizaje reflexivo

Vincula las emociones y la empatía

Facilita el recuerdo o acceso sencillo a la memorización

Inspira y motiva a la audiencia

Ayuda a transferir las emociones, sensaciones y las experiencias vividas por el narrador

Elementos del storytelling

Los elementos del Storytelling van desde la forma de

contar y exponer la clase hasta la utilización de materiales

digitales.

El Storytelling se abrió camino en el ámbito educativo

con excelentes resultados y ha contribuido a que los docentes

humanicen cada vez más el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Desenvolvimiento del narrador

Revaloración de los materiales e ideas a exponer

Modelos para ejecutar con eficacia la transmisión oral o visual

Consideración del sistema o taxonomía de la historia

Oliva, H. A. (2016). La gamificación como estrategia metodológica en el contexto educativo universitario. Realidad y Reflexión, 2016, Año. 16, núm. 44, p. 108-118.

Bibliografía: Parente, D. (2016). Gamificación en la educación. Gamificación en aulas universitarias, 11.

Fuentes de consulta

Aguilera, C., Manzano, A., Martínez, I., Lozano, M. C., y Casiano, C. (2017). El modelo Flipped Classroom. International Journal of Developmental and Educational Psychology. Revista INFAD de Psicología., 4(1), 261–266. https://doi.org/10.17060/ijodaep.2017.n1.v4.1055

FLN (Flipped Learning Network) (2014) The Four Pillars of F-L-I-P, en https://flippedlearning.org/wpcontent/uploads/2016/07/FLIP_handout_FNL_Web.pdf

Requiere mayor compromiso y responsabilidad

Resistencia de algunos estudiantes al preferir el sistema de enseñanza tradicional

Requiere mayor inversión y tiempo de formación docente

Contenidos accesibles en cualquier momento y lugar

Mejor interacción docente-estudiante

Preparación previa a la clase

El estudiante es el protagonista de su aprendizaje

Desventajas

Ventajas

Técnica educativa formada de dos partes, una que ocurre dentro del aula con actividades de aprendizaje en grupo, y una parte fuera del aula con lecciones individuales.

debe estar enfocado en el estudiante, considerando que es él quien debe ser capaz de construir y reconstruir su propio conocimiento de forma dinámica y significativa.

ayudar a los estudiantes para que sean capaces de entender y comprender los contenidos de la asignatura a través de la utilización de metodologías activas de aprendizaje

Se necesita de docentes planificados que distribuyan el tiempo necesario al cumplimiento de actividades dentro y fuera del aula

facilita a los estudiantes diferentes formas de aprender y a los docentes otras vías de evaluación

La clase invertida

Pilares fundamentales

Flexible environment o entorno flexible
Learning Culture o cultura de aprendizaje:

Intentional Content o contenido intencional

Profesional Educator o educador profesional

Definición

Principios de la gamificación.

con el propósito de influir en el comportamiento, incrementar la motivación y favorecer la participación de los estudiantes.

Por su denominación en inglés Gamification, es la aplicación de principios y elementos propios del juego en un ambiente de aprendizaje.

Libertad de equivocarse
Anima a los jugadores a experimentar riesgos sin causar miedo o daño.

Restauración o reinicio

Vidas múltiples

Reconocimiento
Incluir elementos de motivación

Recompensas aleatorias.

Retroalimentación inmediata
Dirige el avance del usuario a partir de su comportamiento, suele ser inmediata.

Estadísticas del desempeño

Barras de progreso

Sitúa a los participantes en un contexto realista

Personajes o avatares

Identidades

Puntos o incentivos
Bienes recibidos en el juego para acercarse al objetivo

Tener mejores recursos.

Adquirir nuevas habilidades.

¿Qué es el storytelling?

Identidad humana

Da sentido a los incidentes y etapas de la vida
Herramienta para transmitir conocimientos

Narrativa




Es la forma más antigua de enseñanza, utilizadas desde las primeras comunidades humanas
Estimula la habilidad del pensamiento crítico en los estudiantes

Fomentar La autoevaluación y transmitir experiencias reales relacionadas con la práctica de cualquier disciplina

Incorporada como una herramienta de aprendizaje dentro de diversas áreas del conocimiento.

Los educadores cada vez más potencian la narrativa

Historias contadas por terceros tocan emociones

Aflora el sentimiento de: enojo, risa, llanto, miedo

Narratología

Campo de estudio interdisciplinario
Investigaciones teóricas

y experimentales