Расчет
Плюс накопления шкалы риска за уворот.
Меньше риска за прямые атаки.
или
Больше кулдаун между уворотами.
Следующие прокачки прокачки:
2Х урон после уворота.
Крит за 2 уворота подряд.
Уворот сквозь врагов
Увеличение урона от врезания врага в предметы от пинка
+20% риска за уклонение
История
Как сделать историю серьезнее
Через реальную, серьезную и жестокую угрозу с самого начала истории, по пути решения которой в игре происходят фан вещи, не отменяя серьезность главной угрозы.
Это позволяет иногда внезапно дать серьезный момент и он может смотреться органично из-за того, что игрок изначально столкнулся с серьезной и реальной угрозой, которую надо решить герою. Тут вопрос в дозировке серьёзного, главное не переборщить, но и не дать игроку забыть об угрозе.
Пример: мульт сериал про Аватара. Там народ огня, как тиран, захватил и убил всех магов за кадром, а Аватару надо вернуть свои силы и победить народ огня. История про тирана, который губит всех неугодных - это серьезная, жестокая проблема, понятная многим, но в сериале бОльшая часть сцен юмористическая или приключенческая нацеленная на детей. И это не мешает давать время от времени очень серьезные сцены.
То есть решением будет: в идеале - основной конфликт или угроза должен быть общепонятен любому человеку. Конфликт или угроза считываются как реальная угроза, если бы это произошло в реальной жизни.
Сокращение:
1. Временная
2. Постоянная - сокращенная и объединенная
3. Патронаж
Ресурсы:
Приоритеты прокачки с точки зрения игрока:
1. Временная
2. Навигация
3. Характеристики пацана
4. Патронаж - для смены стиля игры
5. Коррапт
6. Головные уборы
Идея замена благосклонности
Вместо шкалы можно сделать просто статусы Благосклонен, Нейтрален, Недоброжелателен.
Они меняются исходя из правила: если долго с одним богом, ему становится скучно, а если долго бога не использовал, он пытается привлечь к себе внимание благосклонностью.
Это объясняется капризностью и высокомерием богов.
Это упрощает шкалы до мгновенных разнообразящих ситуаций.
Идея уровни богов
Все скиллы разделены по уровням от 1 до 3. Открываются либо после завершения биома, либо дарами богов и прокачкой отношения с ними.
Уровень общий на всех.
Цель - сподвигнуть игрока искать синергию скиллов благодаря верхнему потолку, а не прокачивать одну ветку до талова.
Идея деваха + навигация
Можем сохранить деваху, переложим на нее функции игровых механик.
Она жрец с города ГГ, использующий технику. Она проецирует на землю карту (не UI, а как голограмма на земле, по которой ты ходишь персонажем и выбираешь точки), занимается ее навигацией, через деваху происходит улучшение карты. Плюс еще занимается техническим сопровождением.
После удачного рана можно прийти и рассказать ей историю, что случилось. Можно приукрасить, можно с разными оттенками. Она эмоционально реагирует на рассказ.
Обязательные пункты и вырезы (желательно, откровенные)
Здесь подумай, насколько согласен с приоритетами, подумай, может еще что-то надо добавить или наоборот, отправить в не обязательное.
Обязательно (в порядке приоритетов):
- Плавная и приятная база управления персонажем. Плавный флоу боев с четкими границами атаки и понятными таймингами. База.
- Эффектность боев. Ломание предметов, акценты камеры, крутые звуки. Это зацепило людей в реддите. НАША особенность.
- Продуманная и работающая система награды за риск. Пока она работает плохо и не ощущается как один из столпов игры. А людей заинтриговала именно формулировка про risk-rewarded action. НАША особенность.
- Разнообразие билдов, синергия скиллов и награда игрока за разнообразие тактики. Базовое требование к рогаликам и в целом играм с прокачкой.
- Чувство прогресса за каждый ран. Для этого нужна интригующая система прокачки и траты ресурсов.
- Харизматичные персонажи, способные привлечь и удержать аудиторию. НАША особенность.
- Крепкий сюжет с запоминающимися сценами. Почти все реддите упоминали, что сюжетный задел пацана интригует, и для них важно, чтобы сюжет тащил их интерес в игре. НАША особенность.
- Хороший флоу анимаций. На самом деле, текущего уровня достаточно, авторитетная фигура (Санёк) сказал на последнем билде, что по минималке этого достаточно и ощущается норм.
Здесь подумай, может еще что вырезать. Я не нашел всего, что можно отчпонькать, по-любому на чем-то еще можно сэкономить. На еде, например.
Откровенные вырезы (это к тебе на патреон, но тем не менее):
- Много второстепенных персонажей и квестов. Достаточно будет 3 персонажа, кроме пацана и богов, встречающихся периодически в ранах. Никаких девах-подруг, требующих проработки. Да, это жестко. Но можем подумать над девахой.
- Кастомизация ГГ. Максимум - кепки.
- Диалоги с вариантами ответа. Хотя не факт. Реализация не такая сложная, я уже это делал, а вживания и геймплейных бонусов от вариантов ответа может накинуть.
- Количество биомов - 3. В каждом биоме по 15 точек. 10 дней - итого игрок сможет посетить 10/15 точек за одну игру. Но есть возможность получить перемотку времени по определенным квестам, тогда можно исследовать больше. Все 15/15 или почти все, надо подумать.
- Минимум анимации скиллов ГГ. Делать разнообразие по возможности партиклами. Сильно ли сбережет время?
- Катсцены. Оставить только диалоги. Но надо подумать, как обернуть их интереснее, не просто Персона-лайк. Несколько людей говорили, что около-визуально новельное оформление диалогов может оттолкнуть в экшне, хотя сюжет привлекает. В идеале сюжет в экшне - эффектная режиссура, но такого мы себе позволить не можем. Надо найти альтернативное решение, которое хорошо воспримется в экшне, сохранив интерес сюжета и персонажей.
- Виды врагов - 5. Но взять именно их сочетанием (как в ластухе) и, возможно, цветовыми модификациями.
- Универсальный на всех планетах хаб.
- Боссы. Они нужны, но на них стопроц уйдет много времени. Это уникальные модельки с анимациями и ИИ (заикаюсь) с фазами отдельный для каждого босса.
Мнение (как будто кто-то спрашивал)
Здесь подумай, насколько согласен с приоритетами, подумай, может еще что-то надо добавить или наоборот, отправить в не обязательное.
Обязательно (в порядке приоритетов):
- Плавная и приятная база управления персонажем. Плавный флоу боев с четкими границами атаки и понятными таймингами. База.
- Эффектность боев. Ломание предметов, акценты камеры, крутые звуки. Это зацепило людей в реддите. НАША особенность.
- Продуманная и работающая система награды за риск. Пока она работает плохо и не ощущается как один из столпов игры. А людей заинтриговала именно формулировка про risk-rewarded action. НАША особенность.
- Разнообразие билдов, синергия скиллов и награда игрока за разнообразие тактики. Базовое требование к рогаликам и в целом играм с прокачкой.
- Чувство прогресса за каждый ран. Для этого нужна интригующая система прокачки и траты ресурсов.
- Харизматичные персонажи, способные привлечь и удержать аудиторию. НАША особенность.
- Крепкий сюжет с запоминающимися сценами. Почти все реддите упоминали, что сюжетный задел пацана интригует, и для них важно, чтобы сюжет тащил их интерес в игре. НАША особенность.
- Хороший флоу анимаций. На самом деле, текущего уровня достаточно, авторитетная фигура (Санёк) сказал на последнем билде, что по минималке этого достаточно и ощущается норм.
Здесь подумай, может еще что вырезать. Я не нашел всего, что можно отчпонькать, по-любому на чем-то еще можно сэкономить. На еде, например.
Откровенные вырезы (это к тебе на патреон, но тем не менее):
- Много второстепенных персонажей и квестов. Достаточно будет 3 персонажа, кроме пацана и богов, встречающихся периодически в ранах. Никаких девах-подруг, требующих проработки. Да, это жестко. Но можем подумать над девахой.
- Если их немного - то они должны быть МЕГА ярко сделаны. По визуалу, по характеру, по истории, по звукам, чтобы он появился и игрок это отметил, а в идеале запомнил. Даже возможно лучше, чем главного героя.
- Я бы все равно не огранивал нас в добавлении персонажей, если они реально круто входят в историю и мы видим как их круто показать. Условно говоря: если мы видим, что крутой робот-самурай из материи, который приобрел сознание, понял свою суть и встал на путь уничтожения материи вписывается круто, то мы сделаем его круто.
- Кастомизация ГГ. Максимум - кепки.
- Опять же, мало - значит ярко. Яркое их получение, стильный гардероб, уникальная музыка для гардероба. Даже если это внутри UI все равно создать этого мини-перформанс, чтобы игрок получил юникал эмоции от такой простой вещи. Этого капец не хватает в играх, а сделать недолго.
- Диалоги с вариантами ответа. Хотя не факт. Реализация не такая сложная, я уже это делал, а вживания и геймплейных бонусов от вариантов ответа может накинуть.
- Надо понять, зачем нам эта вариативность. Мы можем например оставить вариативность, но за ней стоит очевидная награда, если игрок хочет за квест получить прокачку в конкретном направлении, а не рандомном. например после спасения робо-собаки можно получить материю, подношение или 3 скилл поинта на некст ран с начала. И этот выбор в виде выбора ответов в диалоге.
- Но можно вообще и без этого.
- Количество биомов - 3. В каждом биоме по 15 точек. 10 дней - итого игрок сможет посетить 10/15 точек за одну игру. Но есть возможность получить перемотку времени по определенным квестам, тогда можно исследовать больше. Все 15/15 или почти все, надо подумать.
- 3 биома - выглядит маловато, но мне кажется все зависит от того, как подать это игроку. Если в начале не показывать, что их 3, а просто переносить его в новый биом по прохождении текущего, то тогда у игрока может не появиться ощущение камерной маленькой игры.
- Минимум анимации скиллов ГГ. Делать разнообразие по возможности партиклами. Сильно ли сбережет время?
- Может сработать, если реюзать анимации между скиллами, но сильно менять эффекты от скилла
- Катсцены. Оставить только диалоги. Но надо подумать, как обернуть их интереснее, не просто Персона-лайк. Несколько людей говорили, что около-визуально новельное оформление диалогов может оттолкнуть в экшне, хотя сюжет привлекает. В идеале сюжет в экшне - эффектная режиссура, но такого мы себе позволить не можем. Надо найти альтернативное решение, которое хорошо воспримется в экшне, сохранив интерес сюжета и персонажей.
- А ведь мы выбрали 3Д, чтобы пойти в кацсцены. Я бы оставил, это отличный способ прокачать показушность и кинематографичность. Скрины с видом привлекают хуже, чем их катсцен
- Виды врагов - 5. Но взять именно их сочетанием (как в ластухе) и, возможно, цветовыми модификациями.
- Фууууф, это пока сильно противоречит похожим роглайк играм. Я бы рассмотрел по 5 на биом, как отправная точка. Иначе игрок устанет. В ластухе есть люди и упор на стелс геймплей, который позволяет не плодить врагов.
- Универсальный на всех планетах хаб.
- Это точно. Корабль или типа того.
- Боссы. Они нужны, но на них стопроц уйдет много времени. Это уникальные модельки с анимациями и ИИ (заикаюсь) с фазами отдельный для каждого босса.
- Тяжело такое резать. Боссы это фишечка любой хорошей игры. Именно такой челлендж, которые лично разработчики дают игроку.
Прокачка
В целом, система из этих 4 видов прокачки выглядит полноценной.
Сейчас важно четко определить границы каждого вида прокачки так, чтобы игрок ощущал удовольствие от прогресса любой прокачки.
Постоянная
Прокачивается в хабе
Предполагаемые косты на фичу:
Большие: баланс, продумывание, код
Возможные риски:
- Машина для вычисления вероятности событий и в целом временные события могут быть сложными для реализации при том, что у нас нет отката до начала биома. То есть, или ты в начале биома всегда покупаешь этот апгрейд, либо железно пропускаешь уникальные события в первые дни биома. А если этот апгрейд накопительный между биомами, то награда за посещение всех уникальных событий не должна быть слишком крутой, чтобы игрок без прокачки этой машины все равно мог нормально играть.
- Пока вариативность глобальной прокачки отсутствует. То есть все игроки будут качать силу, риск и тратить детали. Стиль игры от этого не меняется.
- Пока хромает разнообразие глобальной прокачки, можно подумать над этим, посмотреть как сделано в других играх.
Возможные плюсы:
Постепенные апгрейд пацана по ходу игры, а не только между ранами
Важность для целостности проекта:
Большая, если правильно реализовать
Идеи:
Надо расширять постоянную прокачку, чтобы игрок ощущал, что он реально выбирает между несколькими путями прокачки. Например, можно прокачивать героя и делать его сильнее, можно делать подношения богам и качать бафы к скиллам, можно кастомизировать хаб, можно вкачать пассивные фермы валют, можно за дорогую валюту смержить два скилла (тогда в ране будет попадаться мерж вместо тех двух скиллов - работает только с теми скиллами, которые мы сами проработаем)
Включает в себя:
- Прокачку характеристик пацана
- Улучшение условий рана (навигация)
Характеристики пацана
Покупаются за материю в хабе.
Материя выпадает из убитых врагов и во время стильных приемов.
Остается у игрока после проигранного рана.
- Здорогье (за ваше и мое соответственно)
- Шкала риска
- Жезл восстановления - чекпоинт, который можно поставить после зоны во время рана
- Выше шанс хорошего коррапта
- Шанс бесплатного рана в конце, что не отнимаются дни и время отматывается назад
Компьетерная система навигации (улучшение условий рана)
Покупаются за детали в хабе.
Детали рандомно разбросаны по зонам просто по пути, в ответвлениях, выпадает из сильных врагов (их запчасти, враги же техника+материя) и дается за завершение квестов.
Остаются у игрока после проигранного рана.
- Частота алтарей за ран. Выражается в диапазоне, например, 3-5 алтарей за забег
- Возможность найти полезные локации: лечилку, квестового персонажа
- Что-нибудь про манипуляции со временем
- Машина вычисления вероятностных событий. Позволяет узнать в какой день в биоме произойдут какие события. Делится на 3 покупные части дни 1-3, 4-6, 7-10
- Возможность найти рарный тотем, где можно выбрать 2 из 3 скиллов
Патронаж
Единый уровень для всех богов - уважение. Прокачивается за отдельный ресурс.
Головные уборы
Уникальные (юникал) предметы, находятся в строго определенных локациях при завершении квестов. Для этого порой нужно попасть в нужную локацию в нужное время.
Предполагаемые косты на фичу:
Небольшие. Наши задумки - исполнение на фрилансе.
Возможные риски:
Усложнение баланса с учетом эффектов шапок
Возможные плюсы:
Замемить шапки
Отсылки к другим проектам
Продажа шапок на площадке СТИМ
Важность для целостности проекта:
Второстепенное, но с шансом на значимое
Вопросы:
Я бы подумал насчет "большого хрена геймплея". Если это косметика, то либо без эффектов, либо эффекты очень сайдовые: враги за собой оставляют след из конфет, каждый удар звучит как пук, если бегать дольше 10 секунд, то играет гимн РФ
Дают рофлы и разнообразие. Боги комментируют выбор шляпы.
Геймплейно дают большой крен геймплея.
Возможные эффекты:
- Разительное изменение отношения определенного бога к пацану - ему нравится такой стиль.
- Большой бонус с конкретному скиллу с небольшим дебафом другого.
Временная
Выдается на алтарях в конце зон
Некоторые скиллы можно приобрести только в определенное время в определенных локациях.
Категории:
1) Абилки. Главные скиллы бога, которые меняют геймплей. У бога риска - притягивающий крюк, у тактика - бросание предметов, у скорости - разбрасывание врагов при перекате и т.д. По 4 на бога. Если будет 6 богов итого - 24 абилки. Нифига себе.
У каждой абилки по 3 уровня, каждый уровень расширяет или улучшает геймплейное применение + увеличивает статы.
2) Модификаторы. Наслаиваются сверху на все действия определенного типа. Например, микро взрыв при врезании врага в разрушаемый предмет, обычные удары на дольше станят врага. Каждый модификатор ощутимо влияет на геймплей, чтобы они не уступали по интересности активным абилкам.
- Действия абилок
- Взаимоудар врага и предмета
- Обычный удар
- Пинок
- Дэш
- Бег (след при беге с разными свойствами)
Предполагаемые косты на фичу:
Большие: баланс, продумывание, код, визуал скиллов
Возможные риски:
- Игроку долго не попадается то, что было бы ему интересно
- Будет создаваться ощущение, что добавление рандомизации в скилл три не нужно - нужно дать понять игроку, почему это круто
- Недовольство тем, что не получается собирать желаемый билд
- Недостаток действительно интересных скиллов, которые будут синергировать между собой
Возможные плюсы:
- Разнообразие ранов и прокачки между ними создают приятное удивление
- Ощущение коллекционирования скиллов
Важность для целостности проекта:
Критическая, это основа аддиктивности игры. Без нее игра не будет работать.
Идеи:
Внести, как стандартные циферные скиллы, так и уникальные - мощные. Так работает айзек. Ест предмет который просто ускоряет атаки, а есть, который делает слезы огромными. От этого есть азарт и желание следующего алтаря - вдруг выпадет имба на этот ран. И нам не страшно будет сделать имбу - она продлится всего один ран, и не заруинит сложность всей игры.
Представляет собой скрытое туманом древо навыков.
В конце зоны игроку по рандому дается на выбор 3 скилла. Не выбранные ранее отображаются как скрытые, показывается только название с иконкой. Уже открытые - полная информация.
При выборе не выбранного ранее скилла он становится доступен в скилл три. Скилл три можно посмотреть в отдельной вкладке меню. Это чисто информативное окно, ничего там покупать нельзя. Даже если очень хочется. Извинятся не буду.
После выбора нового скилла на алтарях начинает попадаться следующий по требованиям скилл (ниже по скилл три).
В начале каждого рана игрок начинает с пустым скилл три и заполняет билд по мере рана.
При нахождении синергии показывать это явно. Плюс надо показать, что открылся новый скилл по требованиям.
1. Давать игроку статусы по мере составления билда. Они формируется из суммарного направления прокачки и дают определенные бонусы к вероятности выпадения скиллов. Самурай, ураганный (угарный) воин, ультразвук.
2. Показ синергии. Первый вариант: открывать скилл три и подсвечивать синергические скиллы и проводя между ними соединительную линию. Второй вариант: отдельно показать участвующие в синергии скиллы.
Идея! Сделать по сюжету момент амнезии у ГГ, когда скилл три снова все покрывается туманом. Все навыки остаются доступны, но игрок не может посмотреть что к чему ведет.
Количество алтарей во время рана определяется из базового - 3. И далее прокачивается в постоянной прокачке - "Поисковый маяк".
Для того, чтобы когда игрок по мере прохождения откроет больше скиллов, мог больше их прокачать за один ран.
В начале рана игрок получает случайный скилл от случайного бога - задел билда на забег.
Задел достаточно универсальный, чтобы свернуть в разные тактики. Но он задает отправную точку, ставя игрока каждый раз в немного разные ситуации.
Также разные ситуации создают индивидуальные особенности точки рана:
- Погода
- Типы врагов
- Доп квест, который можно выполнить, взяв скилл во время рана. Например, разобрать телекинезом завал
- Места силы богов. Бонусы к скиллам богов
Это должно быть единое для всех богов древо, разделенное на зоны богов.
Нужно дать игроку информацию о направлении рандома. Чтобы он мог им управлять и был интерес формировать путь.
Коррапт скиллов
С помощью КРИСТАЛЛОВ сильно меняется скилл на ран. Есть шанс сделать скилл проклятым, хуже.
Благосклонность (или уважение) (или увлажнение)
Динамически меняющееся отношение попредленного бога к пацану.
Бог может быть расположен к пацану или наоборот обидеться.
Предполагаемые косты на фичу:
Средние: баланс, продумывание, код
Возможные риски:
- Случайная смена благосклонности богов делает ее неконтролируемой. А значит игроку в целом не интересно может за ней следить и влиять на нее. Зачем за ней следить и прокачивать, если она может поменяться не туда, куда я качал?
- При наличии всего трех богов такие склонности могут сужать возможные разнообразия билдов до трех билдов, соотносящихся с каждым богом, у которого прокачана лояльность.
Возможные плюсы:
Игрок ощущает контроль над будущими билдами, склоняя лояльность нужных богов
Под нужным соусом, лояльность можно подать для фансервиса. Более личные разговоры, уникальные арты и тд
Важность для целостности проекта:
Средняя. Отношения с богами как будто больше играет на фансервис, но можно из этого сделать отдельную шкалу прокачки, которую будет интересно качать и менять. Как в Хадесах с гранатом, только так, чтобы это имело геймплейный эффект
Идея:
- Можно создать что-то вроде рынка лояльности. Если игроку хочется поменять вероятности разных скиллов, то он может как бы сбросить лояльность на дефолт, получить несколько подарков обратно и перераспределить их. Можно возвращать меньше подношений, чем игрок вложил или дать карт бланш и возвращать ровно сколько вложил, чтобы игрок мог катализировать лояльность богов когда захочется разнообразия. В ранах. Но это звучит немного нелогично, вот Бог на тебя злится, и ты такой забрал подарок у другого и подарил ему и он такой "УРА" и дружит с тобой. Можно это не лояльность а "Сила" от величины артефактов с материей, которыми обладает Божество.
- Есть ощущение, что нужно разнообразить типы наград. Очень много повторений между скиллами, постоянной прокачкой и прокачкой лояльности про увеличение процентов того и сего.
Влияет на:
- Шанс выпадения в рандоме скилла именно этого бога.
- Шанс получить во время рана скилл в дар. На алтаре за просто так, перед выбором рандомного скилла.
- Бонусы к его способностям. Например, +20% к атаке телекинезом, +30% добавление риска за обычные удары.
Как меняется:
- Рандомно. Но на самом деле за этим стоит система склонения игрока к новым богам вкусными плюшками и ставления игрока в необычную ситуацию прокачки.
- Игрок может приподнести богу дар (отдельный ресурс), чтобы улучшить его благосклонность.
Благосклонность часто меняется, в среднем, раз в 3 рана.
Внезапная положительная благосклонность богов, которыми игрок не пользуется объясняется их желанием заполучить растущего в цене пацана, который перестал на них обращать внимание.
2Х урон после уворота
Обязательно визуальный эффект тряски (причина?), тайм стоп и т.д.
-15% скорость убывания риска
Hades
В Hades бОльшая часть изображения использует сплит палитру с одним акцентным центом другого оттенка. Места, доступные для хождения явно отличаются от недоступных.
Используется часто сплит-комплиментарная палитра: один ключевой-акцентный цвет и несколько похожих оттенков с другой части палитры.
Также для создания определенной атмосферы используются только оттенки одного определенного цвета
Анализ материалов по цветам в играх
https://youtu.be/MJIe85dpRUo
What Each COLOR Means In Video Games
Красный консюм - Хилка
Но красный эффект - опасность
Желтый консюм - денежка, валюта
Синий консюм - "Магия"
Оранж консюм - Стамина, Энергия
Черный, белый, желтый - навигация и карты, с белыми иконками и желтыми акцентами
Фиолетовый - яд, проклятие, разрушение
Красный и зеленый
Зеленый - цвет природы, здоровья и естественности
Красный - кровь, потеря которой опасна для жизни. также цвет зла.
Желтый Черный Белый
Цвета для навигации, как звезды в небе
Желтый как сильный акцент к месту назначения или к месту в UI. Цвет навигации для игрока
Черный с белым - сильнейший контраст для UI. Максимальный контраст - плюс для UI в динамических играх
Синий
Море, небо, атмосфера. Акцентный, как желтый, но с наличием необычности. Синий - значит другой, отличимый, особенный, мистический. Спокойный, но брутальный, как море. Что-то что мы не можем понять до конца, но очень сильно хотим. Цвет контроля. Цвет героизма.
Оранжевый.
Сила, выносливость, энергия. Редко используется, но если используется, то для обозначения настоящей чистой дикой Силы. Свет солнца на закате, умиротворение, если цвет не акцентный.
Фиолетовый.
Заражение, зло - то, что лучше избегать. Его мало в природе, значит он выглядит чужеродно. Из-за того, что раньше фиолетовый краситель было нереально сложно достать - это также цвет элит, статуса. Даже больше, чем золото. Цвет также абсолютной власти, силы. Множество фиолетовых растений - ядовиты. Фиолетовым обозначают что-то на грани доброго и злого: синего и красного. Чего-то неопределившегося.
_______________________________
https://youtu.be/PTaQVVHK0uY
Make Your Game BEAUTIFUL - How I Would Choose a Good Color Palette
https://color.adobe.com/ru/
Сайт с классными палитрам от Адоб
Цвета делят на холодные (зеленый, голубой, синий) и теплые (желтый, красный, фиолетовый).
Цветовые гармонии:цфв
Монохром - оттенки одного цвета. для создания атмосферы определенного настроения.
Комплиментарные - противоположные цвета для макс контраста. например между игроком и врагами. Между задником и передним планом.
Палитра должна быть:
- Читаемая: задний план отделен от переднего, все интерактивные элементы читаются
- Простая: около 4х основных цветов
- Эстетически приятная, через цветовые гармонии
____________________________
https://youtu.be/W2LJAP-Srhk
How to Use Color Theory in Character Design and Like, Actually Know What You're Doing!
Value (Величина) - то, насколько объект яркий или темный
Ярким цветом можно выделить важное на сцене. Величина позволяет передать контрастные места вне зависимости цвета. Ей можно задать иерархию в рисунке. Куда должен смотреть игрок сейчас.
С противоположными цветами легче работать и они легко читаются
Нужно четко понимать - какие цвета о себе кричат, а какие дополняют
Для персонажей неплохо подходит цветовая схема: противоположные с аналогами.
Глазам нужно место для отдыха от кричащих цветов.
При затемнении цвета можно смещать HUE для создания более динамического и интересного затенения
Только ключевой цвет имеет максимальный контраст и яркость
________________________
https://youtu.be/zl2B6SCqA1s
How Color Works (In Video Games)
Важно передавать Функция объекта через его цвет.
Цвет атмосферы уровня может индицировать о его сложности. От зеленого и голубого до фиолетовых и красных цветов.
Цвет - отличный способ отделить обычный предмет от редкого, лучшего, особенного.
Система прокачки
Без замены во время рана - планирование
Цель всего этого - сподвигнуть игрока пробовать разные тактики, готовиться к рану на определенные точки и предвкушать за это награду (чтобы полакомиться).
Важно оставить возможность не париться игрокам, которые выбрали, например, Бога Риска, и хотят в этом стиле играть. Ситуативная смена скиллов во время рана - это приятный бонус, но не требование.
Возможно, нужно создать на каждый стиль по два Бога, чтобы игрок, любящий тупо рашить все равно получал разнообразие. Например: Бог Риска и Бог Скорости оба заточена под спинномозговой стиль игры, просто Риск именно про зарубание в толпу, а Скорости про реакцию и быстрое нажатие кнопок. В таком случае, получим 6 богов из 3 направлений тактики игроков.
- Раш
- Точечный стиль с выверенными эффективными движениями
- Какой-нибудь еще (впишите вашу идею, наша компания ее рассмотрит).
Терминология:
Биом - карта всей планеты с точками, в которые игрок может сходить. Игра состоит из 3 биомов (хе-хе, урезаем).
Точка - по сути это один Ран. Он состоит из
Зон - это по сути как комната в Хадесах, только не просто однократная арена, а коридор с аренами и ответвлениями.
Два вида экспы:
Материя - открытие способностей и покупка статов на постоянку в хабе. Выдается в конце каждой зоны.
Энергия - активация способностей во время рана. Также можно тратить на хилку, покупку вещей и т.д. в определенных местах. Выпадает во время боя, в зависимости от крутости битвы игрока.
И материя, и энергия по сути - экспа со своими уровнями, по достижению которого выдается скилл поинт. Отдельно скилл поинт материи, отдельно - энергии. Нарративно это разделим понятно для игрока, пока разговор только об общей структуре.
Статы - покупаются навсегда, их во время рана активировать не нужно.
Скиллы и покровительство - открываются и становятся доступны для активации во время рана.
При наведении на точку, игрок может получить краткую инфу от девахи с корабля (не шумите, бля) о точке в целом. Инфа не меняется со временем, это именно характеристика конкретной точки, рекомендации по подготовке к ней. Также может содержать квестовую инфу.
Например:
- Высокая вероятность врагов с циркулярками. (Доходчиво донесем игроку, что они уязвимы к пинкам и телекинезу).
- Бонус за Бога Тактики. (Настроение у него такое. Бонус выражается в бОльшем количестве материи или энергии)
- Нужна кепка радости, чтобы открыть тайник.
При переходе на новую точку есть вероятность нового прогноза от девахи.
Например:
- Надвигается гроза, бонус атаки Бога Риска (он с молниями).
В конце каждой зоны есть алтарь, где ты можешь перераспределить скилл поинты на скиллы и покровительство по-другому.
На алтарях так же есть возможность по зажатию Y повторить предыдущий билд - скиллы поинты автоматически тратятся на те же скиллы в том же порядке, как и в прошлый ран. Это для игроков, которые не хотят заморачиваться с ситуативной сменой скиллов, а просто хотят рубиться в стиле, который им понравился.
Визуал
Визуальный язык
Нужно сделать так, чтобы игрок мог легко ориентироваться и распознавать объектi в нашем быстром темпе игры.
Цветовая схема:
Полезные
- Герой - может быть любого цвета, важно выбрать ОДИН акцентный цвет, которого никогда не будет на земле и у врагов. Например, нам подходит неоновый голубой или ярко оранжевый. Оранжевый больше подходит, так как он олицетворяет пробивную энергию, но сейчас в тиррейне много оранжевых оттенков, что снижает его акцент.
- Скиллы Богов. Тут чисто мое предложение по Богам, исходя из поллитры. Во многих местах расходится с текущим состоянием, насколько я понимаю. Богов делим на три легко отличимых цвета, чтобы они составляли палитру Триаду (так, они будут гармонировать, если игрок использует разных Богов в одном билде). Акцентные цвета способность очень яркие и контрастные, но они занимают малую часть эффекта. Основные цвета эффектов ярче тиррейна и врагов, но не выкручены по яркости. Например, вот такое разделение
ФУЛЛ
Сиренево-Синий - Тактика, с разделением на двух богов:
- Мужик: яды, проклятие. Крысиный, предательский, ядовитый, проклятый - больше фиолетового
- Женщина: ветер, вода. Честь, самурай, минимум движений - больше в синий
Оранжево-Красный - Риск, с разделением на двух богов:
- Мужик: огонь, свет - оранжевый - мотивирующий, активный чел, для которого заруба это жизнь, и вообще советы дает чтобы не унывать
- Женщина: кровь, красное свечение - упор на жестокость в бою, немного шизы в сторону угара в жести, не Джокер, а скорее, как "спорим, что ты можешь пнуть это придурка так, что его жопа улетит дальше его головы" хз короче
Зеленый-Голубой- Крепость/Стойкость, прокачка через создание внутренней силы, стиль игры, как танк, который становится сильнее если его бьют, с разделением на двух богов:
- Голубой: Лед - пофигист, его ничего не волнует, кроме своих дел, его навыки и прокачка в том, чтобы получать урон и становиться сильнее, с ним удары по тебе делают тебя только опаснее, враги мерзнут когда наносят урон, замедляются, падают, активные скиллы сковывают врагов, дают броню из острых сосулек - ты тот, кого атаковать опасно. Превращение врага в лед, чтобы его можно бросить телекинезом
- Женщина: Растения, жизнь - зеленый - любвеобильная, заботящаяся, Замир, но в глазах видно твердость, как у мудрого дерева. Ее прокачка это взращивание такой крепости тела, что удары по тебе становятся невыгодны самим врагам, они хотят избегать тебя, боятся, станятся, герой источает жизненную крепость и уверенность. Сильные атаки врагов можно принимать на харю, впитывать их силу и отвечать такой же мощью. Среди скиллов Боевые корни: возле героя прорастают корни и если бить врагов в радиусе их действия - корни из земли дублирую атаки игрока. Среди пассивок: по кд удар врага не наносит урон (при этом кд сбрасывается), и если атаковать сразу после того как враг ударил тебя - твой урон плюсуется с уроном врага. Последний уровень прокачки скилла: можно принимать на харю без дамага даже криты боссов - давая ответный урон им самим. Получил - по роже, не задамажися и ответил еще сильнее.
- Консумаблы
- Опыт/орбы с врага. Орбы у нас это частички созидательной материи. Она нужна Богам как подношение взамен на прокачку. То есть это одновременно и валюта и элемент мироздания. Он наверное должен отличаться по цвету от цветов богов, чтобы не ассоциировать с каким-то одним богом, и должен быть очень ярким, чтобы его поглощение было читаемым. Самый очевидный это желтый. Он не занят и ассоциируется с валютой. Можно сделать двойной цвет: Желтый с Зеленоватым или Оранжевым, снова намекая на энергию, жизненную силу. Мы получаем ее через драки и риск, энергия нужна для созидания, как топливо.
- С другой стороны, Голубой цвет говорит явно, что это что-то, что относится к герою, так как этот цвет есть на герое.
Остальные полезности можно посмотреть по ходу, как они обозначены в похожих играх: сокровища - желтые; ультра редкие предметы - белый, фиолетовый; бочки - красные или в цвет Материи, но с красными акцентами.
- Эффекты простых ударов героя - белые с доп цветами голубого, смотря какой выберем героя акцентный цвет, для максимальной индикации и фидбека от действий игрока: быстрые, легкие. Пинок с оранжевым всполохом для визуального отличия от легких ударов, более тяжелый, энергичный удар, у которого импакт значительнее.
- Смерть врага: эффект цвета материи, яркая короткая вспышка, сигнализирующая, что враг повержен. Враг, теряя материю тускнеет, потом через эффект исчезает.
Вредные
- Враги: очень темные оттенки цветов, не сплошной черный, с вкраплениями красного, фиолетового, ядовито-зеленого, белого - но за раз, желательно только одного цвета для того, чтобы боковым зрением легко читать врагов в сражении. Основной цвет остается темным всегда.
- Цвет индикации атаки врага: атаки обычно делятся на обычные (можно увернуться, несмертельные), особые (не контрятся, наносят много урона), по площади(сложно увернуться, требуют подвижности). Можно разделить по цветам так:
- Обычная атака: на враге происходит быстрая вспышка, как звездочка - враг сейчас атакует
- Опасная атака: вспышка красная и более медленная, индикации заряженной опасной атаки
- По площади: белая вспышка, как при простой атаке, но на поле боя намечается зона атаки красным полем
- Цвет эффекта атаки врага: все цвета, символизирующие опасность со вкраплениями ярких цветов и белого. Зеленый, Фиолетовый, Красный, Черный, Темно синий. Цвет должен соотноситься с уровнем опасности: проджектайлы с небольшим дамагом темно синие, стрелы которые сносят пол хп - черно красные с белым кончиком и красным трейлом.
______________________
(ORIGIN)Попробуем поделить источник цвета на полезные, вредные и нейтральные:
Полезные
- Оранжевый, голубой - безопасность, ГГ
- Скиллы Богов - Тактика сиреневый, Риск - ?
- Консумаблы (опыт с врагов) и полезности - ?
- Удары ГГ - ? (предположительно, циан - хорошо выделяется на фоне и близком к дружественному цвету ГГ или белый нейтральный, чтобы не спорить с цветовой индикацией скиллов Богов)
- Смерть врага - ? (можно того же цвета, что консумаблы - смерть врага полезна 😏)
Вредные
- Черный - враги (no offence)
- Удары врагов - ? (предположительно, черный с красным)
______________________
Нейтральные:
Задачи
Выделить врагов. Два решения:
- Оставить их такими же, но все тени зашейдить так, чтобы они были не серными, а с оттенком синего
- Не трогать тени, а сделать обводку врагам для заметности
- Совместить оба варианта
Сделать эффекты ударов ГГ и врагов яркими и с четкими границами, чтобы игрок точно понимал, когда попал, а когда нет.
Бог тактики
Тактика - делать минимум лишних движений, но каждое - максимально эффективное и эффектное с большим импактом.
Погода - ветер с листьями, а-ля самурайская стилистика.
Очень собранный чувак с хитрецой и оттенком благородства. По вайбу похож на самурая, есть азиатские элементы в лице и одежде. Очень сложно вывести из себя, но если начинается совсем уж чрезмерная суета - начинает теряться. Любит шутить дичь с серьезным лицом.
Хочет восстановить порядок в мире людей, потому что в целом любит порядок. Постоянно на подколах с Богом Риска.
Любит, когда видит в ГГ собранность, последовательность в поведении и отточенность движений.
Бесится, когда ГГ слишком суетится, ему тяжело за этим следить: "Уффф, так, че-то я устал. Соберись, я задолбался за твоим мельтешением смотреть, бегаешь как крысеныш в клетке".
Примерный реф:
Что взять:
1) Благородство и пафосность позы.
2) Ощущение выдержанности и продуманности движений
Что добавить:
1) Азиатско-самурайские элементы
2) Хитроватое выражение лица, можно с прищуром
(?) Больше бросаемых предметов
Увеличивает шанс возникновения бросаемых предметов на локации
Макс запас шкалы риска
(?) Ловушки
Альтернатива:
Пронизывающий шторм - автоматически бьет по очереди нескольких врагов вблизи игрока по нажатии кнопки. Затем они входят в короткий стаггер, чтобы игрок смог сориентироваться после применения скилла.
Виндпанч
При ударе врага, сильно его откидывает, средне откидывает остальных врагов в направлении движения.
Тактика - игра в крысу на расстоянии.
Граунд слэм 1
Теликинез мелких предметов
Теликинез крупных предметов
Избегание
Накопление шкалы риска, когда враг видит тебя, но ты находишься на расстоянии, убегаешь.
Но меньше бонуса за атаки врагов обычным ударом и пинком.
Уменьшение негативного эффекта на прямые атаки
Увеличение бонуса от избегания
Тактика - зарубиться в массу врагов и всех раскидать. Не давать врагам опомниться, подавляя быстрой массированной атакой, вводя в стаггер.
Погода - гроза.
Задорный чувак с драйвом и лыбой.
Давно хотел увидеть среди людей достаточно смелого и активного, за которым интересно наблюдать. Но остальные такие смелые подохли, а тут ГГ с ультой бессмертия приходит.
Ему нравится, когда ГГ делает что-то задорное и рисковое, не нравится, когда ГГ сидит на месте, начинает активно выражать, что ему скучно: "Давай уже что-нибудь сделай".
Не особо любит долго думать и выжидать, у него прям дофига энергии.
Примерный реф:
От него взять:
1) Общую цветовую насыщенность, через которую ощущается энергетика
2) Крылья, создающие ощущение полетности и движения
3) Довольно мощное телосложение, но без ощущения грузности
Добавить от нас:
Нужна более открытая поза. Эта поза с закрытым лицом и в целом скрытная - не тот вайб.
Как вариант: стоит полбоком (полупокером), кулак вверх, грудь колесом вперед молодчиком и задорная лыба (но не сильно широкая - с божественным достоинством).
Меньше кулдаун пинка
Молниеносный удар
Увеличение скорости ударов.
Макс запас здоровья
Граунд слэм с молнией
Молния поднимает все предметы вокруг (статическое электричество) и бьет об землю - массовое поражение.
Мощный граунд слэм
Отбрасывает врагов, в стороны, а не просто наносит урон.
Больше урон, более эффектный визуал.
Электро летящий пинок
Игрок быстрА пролетает вперед сквозь врагов, стаггеря их электричеством.
Раш
Плюс накопление риска за прямые атаки.
Быстрее убывание шкалы риска.
30% больше время стагера врага от удара
+15% риск за прямые атаки
-30% время кулдауна за уворот
Массовая атака
2Х урон на 3 секунды, если ударил 3 разных врагов за короткое время (2 секунды)
Огромный бонус атаки за лоу ХП
Геймплей
Примеры игр с чем-то похожим на систему Риска
Общая черта всех игр из списка: игру можно пройти НЕ используя механики на реакцию, но, чем больше игрок хочет вникнуть в механики - тем удобнее ему играть и тем эффективнее проходят бои.
Cuphead
В игре можно отражать только розовые пули и атаки, тем самым сильно пополняя шкалу супер атаки. Эта возможность рискованная, так как подставляет игрока в опасное положение, но окупается более быстрым накоплением шкалы ульты. Риск награждается ультой.
Doom / GOW 1/2 (PS3)
Враг с низким хп подсвечивается на короткое время для брутального убийства. Геймплейно это действие требует реакции игрока, и награждает его расходниками. Битвы из-за этого ощущаются более динамическими, так как у игрока есть мотивация успеть активировать брутальное убийство ради моментальной награды. Риск награждается расходниками.
Sekiro
Парируя в идеальный тайминг у врага заполняет шкала сбивания его стойки. Сбив стойку через 3 идеальных парирования врага можно убиться одним брутальным ударом. Или врага можно просто затыкать катаной. Все зависит от того, освоил ли игрок парирования. Риск награждается инстакиллом даже боссов.
Mario Cart
Игрок может войти в дрифт, который заведомо медленнее обычной скорости карта, но во время дрифта набирается Буст тем больше, чем дольше дрифт. Таким образом, рискуя в нужных местах карты - игрок получает только моментальные преимущества. Риск награждается моментальным преимуществом.
Metal Gear Rising: Revengeance
Идеальное парирование накапливало шкалу для режима смешной нарезки. Таким образом не скиллованный игрок достигал этого режима время от времени, а скиллованный из него почти не выходил. Риск награждается ультой.
Bloodborne
После получения урона, игрок мог восполнить часть здоровья, если начинает тут же атаковать противников, рискуя получить еще больше урона. Почему-то называется Rally System. Риск награждается отхилом.
Shadow of Mordor
Заполняя шкалу Энергии, ожно было после прокачки совершать несколько красивых инста киллов. Шкала заполняется за нанесенный урон, контратаки и убийства. Риск награждается инстакилом нескольких врагов.
База
Архив
Структура демки
Рекомендации:
- Вставить еще пару свободных боев с разными геймплейными возможностями. Например с бросаемыми пинаемыми предметами. Чтобы чувствовалось разннообразно. Арена с электрическими стенами.
Новая структура
Стартовое меню, при А пацан берет скейт и прячет за спину, камера отдаляется
Или
Вид сверху "А - десантироваться". Камера приближается на бочку, по бокам аниме движневые полоски. Затемнение.
Деваха: Обязательно было приземляться на нее. Пацан: конечно, это же круто!
Деваха: Ладно, пойдем уже найдем источник заражения.
Свободный проход по коридору с разрушаемыми объектами. Пацан: блин эти колонны тоже можно сломать. Деваха: Серьезно? Ты пришел сюда все ломать? Реакция на каждую сломанную колонну, у конце ей даже начинает нравится
Деваха: "Ты в курсе, что впереди зараженный участок? Тебе лучше подготовиться." Пацан: "Да забей, я всех разделаю". Деваха: "Не тупи. Вот тебе воображение, я ж подключена к твоему".
Спавнится враг, обучение удару Х, у врага табличка Hit me on X с мордой злой ><.
При ударе показ, что меняются очки. Цвет очков меняется в зависимости от набора шкалы риска.
Деваха: "Молодец! А теперь расширенная тренировка". Пацан: "Да я уже готов идти вперед!". Деваха: "Не глупи, мой отец был своего рода ученый. Пока не совершил одну ошибку... В общем, он научил меня основательному подходу, используй голову." Пацан: "Кстати, кто твой отец?" Деваха: "Рановато тебе еще с моими родителями знакомиться".
Деваха: "Твоя раса имеет большую внутреннюю энергию, генерируемую при приключениях и риске (подсветка шкалы - диалог вверх или шкала поверх с затемнением диалога). Можешь рисковать чаще, чтобы драться круче и использовать спец способности".
Деваха: "Вот тебе еще задания. Выполнишь - я тебе дам крутую кепку". Пацан: "Ладно, погнали".
Обучение: накопление шкалы риска, удар Y при шкале риска 2 раза, обычное уклонение 3 раза, рисковое уклонение (бонус к риску) 2 раза.
UI пунктов обучения интегрирован в окружение (предметы слева с всплывающем меню). При выполнении пункта предмет круто взрывается и дает бонус к очкам риска.
Каждый раз при разрушении предмета деваха: "Вааау!".
Деваха: "Генерируемую энергию я преобразую в вещественную, если накопишь достаточно (подсветка очков). С помощью нее будешь всякое улучшать. Вотя тебе и сделаю обещанную кепку".
После выбора - реакция с юмором от девахи на выбранный головной убор.
Настоящий враг.
Деваха на ходу : "Вот и твой первый настоящий враг".
Колонны, в которые удобно пнуть врага.
Два врага.
Деваха: "В этот раз их двое."
Пацан: "У меня как раз два кулака!"
Фулл диалог. Деваха: "Покажи ему, что курить вредно! Пни его незаметно в пропасть, я заряжу тебя энергией". Пацан: "С чего такая щедрость?". Деваха: "Я хочу научить тебя использовать окружение против врагов. Это важно. Ну и плюс, люблю жестокость, совмещенную с юмором хехе". Вешает табличку пни меня и дает фулл буст риска на этой зоне.
Все такие предметы обучения с табличкой подсвечиваются и снизу подпись +50 очков риска. Красиво визуально хвалят за выполнение.
Пробег вперед небольшой. Арена с врагами и предметами.
Деваха: "Пни врагов в колонны. Это наносит гораздо больший урон, чем удар".
Вторая арена.
Деваха: "А вот тебе посложнее, пни врага в эту кучу мусора хехе"
Предмета для второй спецспособности.
Деваха на ходу: "А здесь можешь потратить свои очки риска для активации."
Цена адаптивна пот набранные - набранные * 0.8 округленная до десятков. При открытии UI с кнопкой "Разблокировать". Задерживаешь A - круто с эффектами UI и партиклами становится активным. Пацан: "Ваааау" при открытии.
Деваха: "Время испытать новую способность с крутой фразой".
Пацан: "Какой крутой фразой?".
Деваха: "Скажи крутую фразу перед тем, как войти в следующее помещение. Тебя самого это воодушевит и даст начальный заряд риска!".
Выбор варианта: "Не хочу случайно сказать что-то тупое, я лучше промолчу" или "Сейчас я всем сделаю массаж пяткой. По лицу".
На второй вариант показ буста шкалы. И воглас пацана на ходу "ПОГНАЛИ!". Можно более активную музыку.
На скрине варик, как отображать шкалы риска, чтобы было видно и во время диалогов. Либо приподнимать диалог, когда шкала увеличивается, чтобы было видно шкалу.
(Сделать составление цельной фразы из 3 например частей. Вариантовость 3-2-2. Пример: смс из Catherine).
Можно сделать именно скиллом по желанию во время боя.
Большой эпичный файт с новой способностью.
Проблемы
Роадмап
Появление ГГ с парой фраз диалогового введения в суть + фраза про быстрый удар, появление врага
Враг не атакует, быстрые удары пока не победишь
Обучение шкале риска, набор через непрерывные простые удары, в конце спец удар
Свободная практика: простые удары + спецудар. В конце - вывод рейтинга с опытом в зависмости от него
Прохождение вперед, кусок визуального нарратива
Обучение уклонению + уклонению в последний момент. Спец удар после этого
Уклонение СУЩЕСТВЕННО увеличивает шкалу риска.
Враг убивается только спец ударом.
Свободная практика: простой удар + спец удар + уклонение
Разговор с рискованным ответом
Покупка способности броска предметов за опыт
Древо прокачки. Бросок - реальное умение. Остальное - заглушки
Недоступный по дистанции враг - обучение киданию предметов
Прохождение вперед, визуальный нарратив
Финальная практика: простые удары, спец удары, уклонения, бросание предметов
Наваляйте могущественной силе Вселенной, которая предсказала вам смерть через 40 дней и заслужите уважение богов, вознаграждающих каждое ваше рискованное действие.
Спланируйте путь к центру мироздания, чтобы накостылять ему, в этом первом хроно-экшн-роглайте!
Основная идея
Скоростной экшн с крутой экшн-режиссурой и системой награды за риск, сподвигающей игрока действовать эффектно и дерзко, дополнительно обращая внимание на интерактивное разрушаемое окружение.
К этому прибавляется система продвижения по карте, где важно правильно спланировать свой путь, оказавшись в нужное время в нужном месте и залутав максимальное количество геймплейных и сюжетных допок перед боссом биома.
Настроение
Пробивное, драйвовое, веселое. Эффектная не грузящая история, которая может себе позволить и серьезные моменты, и шутки.
Ориентиры настроения:
Hi-fi Rush, по легкости и общему ощущению кайфа от происходящего но драйвовее и серьезное - там уж совсем балабыс был.
DMC, по харизматичности персонажей и нацеленности боевки на чувство своей крутости, но менее пафосно и карикатурно.
Hades, по геймплейной интриге на прокачку и открытие нового.
Темы, отражающиеся в геймплее и нарративе
Главная:
- Оправданный риск для движения вперед
Второстепенные:
- Человеческая потребность в усилиях над собой и конструктивной деятельности
- Адаптация к изменяющимся условиям (независимый от игрока таймлайн событий, информация о котором приходит из разных источников, использование окружения в бою и рандомизация локаций с возможностью разных билдов)
Ключевые фишки
- Рискованное поведение вознаграждается!
Чем больше вы рискуете и делаете это стильно - тем более крутые силы можете использовать. Проложите свой путь к силам Вселенной с огоньком!
- Наваляйте божеству, предсказавшему вам смерть
Кто он такой, чтобы вам указывать? В вашем народе было принято наслаждаться жизнью и избегать любых сложностей. А когда наступит предначертанный час - успеть дополучить все удовольствия, посылаемые силами Вселенной. Но что, если вы хотите более осмысленной жизни? Бог, хочешь поговорить об этом?
- Стройте свой билд динамически
Каждый забег генерируется уникально, но у вас будет предсказание о том, что вам может понадобиться в пути. Используйте планирование себе на пользу и пробуйте разные навыки, чтобы получить максимум от появляющихся возможностей. Собирайте уникальную синергию способностей каждый забег, тактика - ваш друг.
- Бросьте вызов Вселенной, будучи простым жителем планеты
Дерзко? Дерзко. Но по пути вы встретите сущности, стоящие у самого зарождения космоса, возможно, они вам помогут. Если вы сможете наладить с ними контакт.
- Стройте свой билд динамически
Силы Вселенной не нарушают общения - если они сказали срок вашей смерти, раньше умереть у вас не получится. Используйте свои попытки по максимуму! Если закончилось ХП, то некое помогающая сила говорит "Достаточно, ты слишком изранен и еще не готов!" И телепортирует игрока в чекпоинт. Или при 0 ХП он теряет мотивацию из-за своей изнеженности.
Главные требования
- Эффектно выглядящий экшн
- Удобное управление ГГ
- Четкие и понятные тайминги врагов
- Качественная система награды за риск, сподвигающая кайфово ее использовать
- Харизматичные персонажи
- Разнообразие и синергия билдов
- Чувство прогресса после каждого рана
- Непредсказуемость каждого забега, удивление
- Акцент в нарративе на запоминающиеся события, а не на частое чтение диалогов и лора
Флоу драк
- Быстрые движения ГГ, моментальный отклик, подвижность
- Враги умирают с нескольких ударов, но их много. Танец между ними, постоянно переключение внимания, контроль ситуации вокург. Но не напряжное, а с чувством собственной крутости, что все успеваешь
- Постоянное поддержание в тонусе в течение короткой битвы
- Ощутимый позитивнй фидбек от набора риска: в процессе боя и в конце битвы при подведении результатов
Social feedback
Фидбек с реддита:
- Нужно продумать более конкретную систему риска. Чтобы был акцент на реально рискованные действия, а не на каждое.
- Сделать врагов более различимыми, например, белая обводка вокруг или glow.
- Нужна тень от травы.
- Масштаб персонажей по сравнению с травой слишком большой. Или деревья слишком низкие.
- Дальнейший визуальный твист лучше в mysterious/ western route
- Анимация бега плохо привязана к самому бегу, ГГ скользит. Анимация телекинеза тоже плохо синхронизирована с броском камня.
- Меч врагов более похожий на меч, а не на дубинку.
- Провести grayscale тест на различимость объектов.
- Пыль от бега игрока.
- Небольшие стоп кадры при ударе камня о врага + тряску экрана.
- Правки анимации бега: https://www.reddit.com/r/animation/comments/1gh3c75/comment/luvqhjp/
- Общие правки анимаций: начало/конец и тайминги https://www.reddit.com/r/DestroyMyGame/comments/1gh38tu/comment/lv1dzm2/
- Тени некоторых объектов не соединены с землей
- Большой фидбек по созданию цветового языка и VFX: https://www.reddit.com/r/DestroyMyGame/comments/1gh38tu/comment/luvar35/
- Камера должна меньше двигать в стороны при беге. Либо по амплитуде либо более растянуто по времени.
- Больше разнообразия надписей про Риск + добавить ей цел шейдинга или еще как-то выделить.
- Добавить в пропасть активно текущую реку или еще что-то такое анимированное, чтобы разграничить опасную зону.
- Варианты разнообразия геймплея: добавить стреляющих врагов с возможностью отбить их снаряд, оглушение врагов спец способностью
Хорошо с реддита
- При граунд слэме потемнение солнца
- Направление визуала UI
- Цветовая палитра
Что УЖЕ привлекает людей
- Эффектные разрушения и физика
- Визуальный стиль
- Сюжетный зачин
Что хочется:
- Чувства прогресса после каждого рана
- Уникальный тейк про рогалик, взгляд с новой стороны
- Плавный и удобный контроль перса
- Разнообразие тактик в билдостроении, чтобы были прям разные стили
- Непредсказуемость каждого забега (пока самое лучшее ощущение этого в Isaac)
- Четкого понимания, что делает враг, его анимаций и таймингов вместе с необходимостью следить за движениями врага и подлавливать
Reddit каналы
https://www.reddit.com/r/GamePhysics/
https://www.reddit.com/r/IndieDev
https://www.reddit.com/r/roguelites/
https://www.reddit.com/r/Unity3D
https://www.reddit.com/r/playmygame
https://www.reddit.com/r/rpg_gamers
https://www.reddit.com/r/IndieGaming/
https://www.reddit.com/r/CharacterActionGames/
https://www.reddit.com/r/MusicRecommendations/ - спросить про жанр музыки
https://www.reddit.com/r/Animesuggest/ - то же, но аниме
https://www.reddit.com/c/Anime_and_Gaming_Nerds/s/apwONXXbyN - чат с любителями аниме и игр
Вопросы для лички:
- Что любишь и не любишь в таком типе игр?
- Первые эмоции на счет моей игры?
- Любимые игры?
- Откуда находишь новые игры?
Ключевые фишки:
- Система награды за риск во время боя: больше рискуешь - более крутые способности можешь использовать.
- Эпичные спец способности в совокупности с разрушаемостью мира.
- Стань настоящими корешами с силами, управляющими Вселенной и используй их мощь.
- Планируй свой поход: чтобы дойти до финального босса дается всего 10 внутриигровых дней - каждое значимое действие имеет свою цену.
- События в мире происходят по своему таймлайну - сумей оказаться в нужное время в нужном месте.
- На твоей стороне вселенские силы управления временем. Если ты не успеешь за 10 дней, мир перезапускается заново - используй полученные за прошлый заход знания себе на пользу.
Key features:
- Reward system for risk during combat: the more you risk, the cooler abilities you can use.
- Epic special abilities combined with world destructibility.
- Become real pals with the forces controlling the Universe and use their power.
- Plan your journey: you only have 10 in-game days to reach the final point — every significant action has its price.
- Events in the world follow their own timeline—make sure to be in the right place at the right time.
- Universal forces of time manipulation are on your side. If you don't make it in 10 days, the world resets—use the knowledge from the previous run to your advantage.
Наваляйте силам Вселенной, которые предсказали вам смерть через 40 дней, с помощью пинков и божественных помощников в этом молниеносном экшн-роглайте, где каждое ваше рискованное действие вознаграждается свыше.
Основная идея - скоростной экшн с крутой экшн-режиссурой. Уникальные фишки - система награды за риск и планирование путешествия за 10 дней.
Вариант 1
Дается планета и 10 дней. За эти 10 дней можешь посетить определенное количество мест. В то же время события происходят по своему таймлайну. Об основных событиях ты узнаешь заранее, о секретных уже после того как совершились. За секретными можно вернуться назад - если накопился запас времени.
Когда 10 дней заканчиваются - все остальные зоны на карте блокируются, остается только зона с боссом. До нее можно дойти из любой точки за 1 день.
- Сразиться с предсказанием о смерти
- Навалять богу, который предсказал тебе смерть
- Сбежать из безопасного места удовольствий к жажде жизни и смыслу
Три сферы прокачки и зоны игры:
- Тело - комфорт
- Душа - внутренний мир
- Дух - смысл
Нужно находить баланс этих параметров, чтобы получить определенную концовку. Зависит от прокачки, выполнения заданий и выборов в диалогах.
Ключевые фишки:
- Рискованное поведение вознаграждается!
Чем больше вы рискуете и делаете это стильно - тем более крутые силы можете использовать. Проложите свой путь к силам Вселенной с огоньком!
- Наваляйте божеству, предсказавшему вам смерть
Кто он такой, чтобы вам указывать? В вашем народе было принято наслаждаться жизнью и избегать любых сложностей. А когда наступит предначертанный час - успеть дополучить все удовольствия, посылаемые силами Вселенной. Но что, если вы хотите более осмысленной жизни? Бог, хочешь поговорить об этом?
- Стройте свой билд динамически
Каждый забег генерируется уникально, но у вас будет предсказание о том, что вам может понадобиться в пути. Используйте планирование себе на пользу и пробуйте разные навыки, чтобы получить максимум от появляющихся возможностей. Собирайте уникальную синергию способностей каждый забег, тактика - ваш друг.
- Бросьте вызов Вселенной, будучи простым жителем планеты
Дерзко? Дерзко. Но по пути вы встретите сущности, стоящие у самого зарождения космоса, возможно, они вам помогут. Если вы сможете наладить с ними контакт.
- Стройте свой билд динамически
Силы Вселенной не нарушают общения - если они сказали срок вашей смерти, раньше умереть у вас не получится. Используйте свои попытки по максимуму! Если закончилось ХП, то некое помогающая сила говорит "Достаточно, ты слишком изранен и еще не готов!" И телепортирует игрока в чекпоинт. Или при 0 ХП он теряет мотивацию из-за своей изнеженности.
Для визуала
Сеттинг
Нео-фентези.
Соединение элементов из будущего: космос, технологические приблуды и костюмы, футуристично-современные здания и инфраструктура с
Фентези элементами: мифология, боги, мистические руны и артефакты
+ налет пост апока: остатки деградировавших цивилизаций, знакомые современному человеку элементы (электрические опоры, неоновые лампочки, заброшки) с настроением загадочности.
- Жанр: скоростной экшн, RPG
- Тема: активность, поиск смысла и того, что тебя заряжает, вырывание из рутины.
- История: о герое, стремящемся познать жизнь, вырвавшегося из безопасности ради дела и смысла. Хочет наладить коннект с богами с помощью действий, достучаться до небес.
Молодые люди в возрасте 16-30 лет. Любящие экшны с глубиной, но без лишних заморочек. Любящие пофаниться, почувствовать собственную мощь в играх, почувствовать флоу геймплея, драться стильно, челледжи на скиллах. Любят: Doom, Ultrakill, DMC, Hades.
Ключевые желания:
- Быстрый экшн, где можно стильно драться
- Челленджи и вызов скиллам
- Реплэйабилити. Мотивация переиграть на лучший результат или генерируемый контент
- Сильный и харизматичный ГГ
- Эмоции (по нисходящей): драйв, азарт, чувство собственной мощи и исследования загадочных мест.
Боги
- Боги помогают людям. Сами боги находятся в параллельном измерении, недоступным людям. Людям невозможно понять богов. Люди потеряли связь с богами, потому что лишились смысла и обленились. Обустроили все комфортно, и теперь почивают на лаврах, медленно деградируя. А боги могут почувствовать людей только через исходящую от них энергию. Боги продолжают помогать людям, но только вслепую. Поэтому люди стали больше молиться, вместо того, чтобы делать и чувствовать богов непосредственно.
- Некоторые боги разочаровались в людях и стали устраивать им подлянки, чтобы хоть как-то себя развлечь и выместить злобу. Среди богов есть несколько таких. И есть главный такой - трикстер, который вообще прикалывается, и ты не можешь предугадать, что он выкинет в следующий раз. Остальные боги относятся к таким с неодобрением, но без открытой вражды. Им все равно приходится уживаться вместе, ведь друг друга непосредственно боги победить не могут. В общем, относятся к вредным богам как к дебильным друзьям или родственникам.
- ГГ побеждает таких богов по пути и таким образом убеждает их, что люди классные. И боги постепенно переходят на его сторону, дают ему силы.
- Из-за этого появились боссы. Вредные боги специально дали странным фрикам из разных цивиллизаций свои силы, чтобы повеселиться.
Где происходит действие, по чему ГГ путешествует?
- По миру происходят аномалии и артефакты, вокруг них атмосфера загадочности. Они - это действия вредных богов, подгаживающих людям, но действующих вслепую (из-за потери контакта с людьми).
- Разбросаны алтари богов, с помощью которых люди молятся. Но они не догадываются, что это сейчас бесполезно, боги их не слышат. А помогают просто вслепую.
- Порой есть руины и неработающие части цивилизации из-за того, что они поддерживались богами, а теперь поддержка очень ситуативная.
- Храмы типа древнегреческих, пантеоны.
- Встречаются пилигримы - люди, которые так же как ГГ пошли искать связи с богами с помощью действий.
- Космические корабли летают с божьей помощью, но теперь без точной помощи богов это стало слишком рискованно, поэтому никто не летает.
Коренные проблемы
Не хочется пинать врагов
Импакт:
- Погодные всполохи на попадание
- Приближение камеры на попадание в предмет
- Смена оттенка камеры - инверсия или еще что-то крутое как в Жожо
- Смачный звук попадания
- Разлетание доспехов, частей врагов или тьмы при их пинке
Геймплейное:
- Пересмотр UI - взять с Hades, DMC и других популярных игр
- Враг, которого можно убить только пинком в предмет. Избежание софт лока - регенерируемые из-за тьмы предметы
- Бонус к риску + визуальный и UI эффект при получении бонуса к риску за это
- Обучение - заставить игрока пнуть врага, чтобы сломать стену, пнуть в пропасть и т.д.
- Моментальные задания от богов на пинание
Не обращается внимание на шкалу риска, нет желания ее использовать
Визуал:
- Менять погоду в зависимости от уровня шкалы
- Пролетающий портрет бога-покровителя с Оууу еее при круто использовании приема
Геймплейное:
- Акцент на прокачке, что за спец удары дают больше экспы
- Контекстные задания от богов: "Набери шкалу риска за 15 секунд", "Пни любого врага"
- Челленджи, которые берешь на зону: "Не дать шкале риска упасть после первого удара", "Провести 5 спецприемов", "Пнуть врагов в 10 препятствий", "довести шкалу риска до максимума хоть раз" + к отношениям с богами
Мало эффекта от разозления врагов
- Сделать врагов в злом стейте с более быстрыми атаками, быстрее бегающими, сильнее в 1.5 раза бьющими, чаще бьющими
- Дать некоторым разозленным врагам способность: рандомно защищаться, рандомно уклоняться, делать мощную атаку с радиусом и т.д.
- Мгновенные задания на разозление врага
- Эффект по бокам экрана от разозления врага или смена цветовой палитры (край экрана становится немного красным (как будет кусочек виньетки стал видимым), индицируя наличие и направление разозленного врага) - проблема, когда несколько врагов близко к герою, такая индикация не работает. Самих врагов как-то тоже надо подсветить - согласно цветовым правилам.
Мало синергии скиллов
- Скилл, который становится доступным, если купил два со смежных веток
- Комбинации - открытие активации скилла при определенном сочетании скиллов разных богов. Например: автонаводка пинка бога Хитрости + дэш с уроном бога Скорости = враги разлетаются от дэша автонаводясь на препятствия
- Убер скилл, который становится доступным, если купил определенный скилл у другого бога
- Кузница скиллов: всего скиллов на прокачку немного, но открытые скиллы можно комбинировать/крафтить за валюту с шансом открыть новые (шанс - значит не процент, а то что не все комбинации рабочие. За неверную комбинацию забирается валюта, но все равно дается какой-то мини баф, чтобы не было ощущения полной неудачи)
Анализ конкурентов
Death must die
+
- Крутой арт персонажей очень притягивает внимание + их сексуальность
- Похожесть с Хадесами и Вапайр сивайвл
-
- Проект скорее про Вампайр сивайвл, чем про рогалик и Хадесы
- Очень пустые локации
- Нет импакта от драки
- Слишком много циферок в прокачке
- Нет синергии скиллов прокачки
- Плохое написание диалогов - персонажи говорят прямым текстом
Stories: The Path of Destinies
+
- Контрастный и яркий визуал, крутая проработка окружения
- История сразу берет в оборот. Понятно кто ты и что делаешь
- Хорошая озвучка рассказчика
-
- Топорные и слишком аркадные битвы. Не чувствуется импакта
- Нет смысла долбить врагов, с них ничего не падает. Но приходится долбить
- Слишком много текста в обучении
Midnight fight express
Киберпанк какой-то с видом сверху
Пацан
+
- Быстрый темп
- Контроль ситуации и подвижность
- Импактность, приятность бега и драк
- Разрушение объектов
-
- Отсутствие глубины тактики и разнообразия действий
- Не хочется обращать внимание на шкалу риска, хочется просто долбать одним ударом
- Можно провалиться, надо убрать эту возможность. В изометрии тяжело с этим
Общение с поселенцами, сюжет
Получение прогноза на ран у предсказателя
Ориентирование по прогнозу дает игроку получить больше экспы и прокачки отношений с богами.
Ориентирование заключается в правильном выборе прокачки на ран.
Предсказание - общий ориентир, какие просьбы богов будут наиболее вероятными, враги с какими слабостями будут вероятнее встречаться, какие ресурсы встретятся (для их добычи понадобятся определенные способности богов).
Экран планирования
Прокачка перед началом рана
Захождение в 1 зону (генерируемая)
Внутренний луп генерируемой зоны
Драка
Эксплоринг
Включаются/отключаются ответвления и спавнеры ресурсов.
Награда
Прокачка, подготовка с следующей зоне
Зона 2 (генерируемая)
Зона 3 Локация-бонус
Рандомно появляются. Есть те, которые могут быть с самого начала. Есть те, которые получаешь, восстанавливая планету.
Варианты:
- Хилка
- Источник ресурсов или опыта
- Алтаря бога (улучшения отношений при преподнесении ресурсов)
- Второстепенный персонаж - сторонняя сюжетная линия, не нагруженная. Для фана, комедии или просто мини-истории, за которой интересно следить - классно
Зона 4
Сюжетная зона
Встречается лишь один раз, чтобы не надоедать игроку. Продвигает сюжет - разговор персонажей или простенькая кат-сцена. Или демонстрация босса. - классно
Зона 5
Проигрышь
Возврат в хаб
- Разблокирование скиллов богов
- Трата заработанных ресурсов на восстановление планеты - локации-бонусы по пути и увеличение шанса определенной генерации зон (больше быстрых противников, больше просьб определенного бога и т.д.)
- Принесение артефактов по просьбе подруги - бонус отношений к ней, открытие ее сюжетки, ресурсы, опыт.
- Новые разговоры с жителями планеты. Опционально, если они есть. Реакция на события по пути рана. Но не сильно упарываться в это.
Зоны 6-10
Битва с боссом
Продвижение сюжета
Следующая планета
На следующей планете новый биом, становятся видны новые скиллы богов и продвигается сюжет.
Прилет на планету
Игрок прилетает на новую планету. Попадает в центральный хаб - поселение, где есть и его космический корабль.
Гейм луп
Каждая планета - отдельный рогалик с боссом в конце. Пройдя планету, тебе не нужно к ней откатываться после проигрыша.
Каждая комната - заготовка, в которой рандомятся: типы врагов, их количество, ответвления, ловушки для врагов, коллектаблсы и погода (?).
Планирование - нескольких комнат вперед, чтобы можно было выстроить тактику.
Проиграл - откатываешься до хаба планеты в начало.
Иногда даются опциональные задания на прошлые планеты, можно вернуться и пройти например до 5 зоны и там будет персонаж/сокровище и т.д.
Избежание ситуаций с не теми навыками для комнат.
- Перераспределение заново с небольшим штрафом.
- Отдельная ветка прокачки Бога Адаптации, которая уменьшает штраф за перераспределение.
- Прогноз предсказателя перед всем забегом. Говорит, что чаще всего будет встречаться.
Склонение к смене тактики.
- Генерация зон с разными условиями, акцент на бонусы от определенных навыков и действий с ними. Плюс определенные виды врагов, более уязвимые к определенным навыкам.
- Бонусы перед комнатой за взятие определенного покровителя или его навыка (Бог соскучился), и моментальные скидки с бонусами за их прокачку в определенный момент.
- Сделки с богами, которые они предлагают - челленджи на зоны. Принял и провалил - минус ресурсы или отношение. Получается риск
Проблемы лупа
Вопрос: Какую сделать смерть игроку, чтобы он:
- чувствовал прогресс при проигрыше
- принимал наслаждение от рандома
Скоростной экшн с пинками и разлетающимися в стороны врагами, где рискованное поведение вознаграждается. Проложите путь от безопасной планеты под куполом до встречи с мощнейшими силами, управляющими Вселенной и попробуйте заслужить их уважение.
Кей фичи:
- Система награды за риск.
- Изменение погоды от выбора божественного покровителя и его приемов. Моментальные изменения погоды в зависимости от действий в битве.
- Боссы с яркой индивидуальностью.
- Боги с прибабахами и приземленными вещами на них.
- Ты можешь стать с Богами бро. Ты можешь развивать отношения с Богами.
Скоростной экшн с пинками и разлетающимися в стороны врагами, где рискованное поведение вознаграждается. Проложите путь от безопасной планеты под куполом до встречи с мощнейшими силами, управляющими Вселенной и попробуйте заслужить их уважение.
Молниеносный экшн, где ваше рискованное поведение вознаграждается силами, управляющими Вселенной.
Скоростной экшн с пинками и разлетающимися в стороны врагами, где ваше рискованное поведение вознаграждается. Проложите путь к аномалии, пожирающей Вселенную и заведите связи с таинственными силами космоса.
Молниеносный экшн, где с помощью рискованного стиля боя вы открываете доступ к божественным силам Вселенной, способным разнести все вокруг.
Скоростной экшн с пинками и разлетающимися в стороны врагами, где каждое ваше рискованное действие вознаграждается. Проложите себе путь от безопасной планеты под куполом до встреч с таинственными силами космоса, не забыв завести новые связи и сразиться с теми из них, кто на эти связи не был готов.
Теги:
- Система награды за риск
- Сбегание от сытой жизни
- Таинственные личностные силы космоса
Ключевые моменты:
- Крутой, харизматичный главный герой
- Тема риска и нахождения нового
- Эмоции драйва, азарта и исследования интересных мест
- Таинственные силы с разными личностями
Варианты интригующего начала:
- Путешествие к центру Вселенной
- Путешествие к аномалии в центре Вселенной
- Найти источник сигналов из центра Вселенной
- Отправиться к центру Вселенной к древним мирам
- ГГ хочет собрать космическую рок группу, а на его планете слишком тухло, чтобы поймать вдохновение для песен
- Планета ГГ потеряла связь с богами и не может достучаться. ГГ решает достучаться до вселенских богов, дойдя до центра Вселенной, куда никто не добирался
- Фановый постапок во Вселенной, у ГГ единственная безопасная планета, но они потеряли связь с богами из-за всего этого и разленились, размягчились. ГГ считает, что до богов нужно достучаться действиями
- Фановый постапок во Вселенной, где ГГ живет на единственной оставшейся сытой безопасной планете, но он устал и заскучал от сытой жизни.
Альтернатива богам:
- Сигналы из центра Вселенной
- Попутчики
- Темная материя, с помощью которой ГГ связывается с людьми из разных эпох
Прокачка богов
Три направления геймплея, под каждое свой бог.
1. Риск Раша. Бог молний. Спец способность - отбрасывающий пинок. Ульта 1 - молния через проводящий предмет с ударом среднего радиуса. Ульта 2 - цепная молния при ударе врага - убивает всех рядом. Прокачка - жизни.
2. Риск ловкости. Бог ветра. Спец способность - уворот с разбросом врагов. Ульта 1 - телекинез. Ульта 2 - удар всех предметов вокруг об землю.
3. Риск самурая, риск продуманности и спокойствия. Бог тумана. Спец способность - замедление всех вокруг, кроме ГГ, при удачном уклонении. Ульта 1 - туман и враги не видят. Ульта 2 - все замирают, кроме ГГ. Касаясь врага его убиваешь. Прокачка - жезл восстановления.
Вариант способностей - лед
За каждые 100 очков риска дается 1 очко скилла.
У прокачки есть два направления - разблокирование и активация.
Разблокирование - может делаться только в хабе, дает возможность покупать скилл во время рана. Для возможности разблокировать, нужно иметь отношение с богом не меньше определенного уровня.
Активация - сбрасывается после проигрыша, покупается заново во время каждого рана. Временную прокачку нужно адаптировать под генерируемые комнаты - перед входом в каждую комнату есть этап планирования, где тебе показывают предполагаемые виды врагов, погоду и всякие бонусы в определенному стилю прохождения (подталкивая к нему).
Добавить автопрокачку, если игрок хочет повторить прошлый билд и не хочет вручную все забивать снова. Типа А - авто прокачка.
Отношение повышается благодаря выполнению челленджей в начале зоны и моментальных заданий от бога и диалогов. Отнимается сюжетно или когда долго игноришь бога, хотя он проситлництума
Бог скорости
Погода - ветер.
Дарует кроссовки.
Скорость бега 1
Скорость бега 2
Дэш с разбросом всех врагов по пути 1
Дэш с разбросом всех врагов по пути 2
Мод пинка - длина отброса 1
Кажется бесполезным
Мод пинка - длина отброса 2
Дэш отбрасывает врагов
Комбо бонус к шкале 1
Комбо бонус к шкале 2
Медленнее убывание шкалы 1
Медленнее убывание шкалы 2
Бог хитрости
Туман, снег или град ледяной
Предсказание 1
Позволяет предсказывать на большее количество зон вперед
Предсказание 2
Жезл восстановления 1
Жезл восстановления 2
Бросок лежащих предметов 1
Классно
Бросок лежащих предметов 2
Теликинез предметов во врагов 1
Теликинез предметов во врагов 2
Мод пинка - повышенная автонаводка пинка 1
Мод пинка - повышенная автонаводка пинка 2
Постепенное накопление шкалы риска 1 (но меньше опыта)
Постепенное накопление шкалы риска 2
Бог риска
Погода - гроза.
Дарует кепки.
Статы
Добыча 1
Уменьшение стоимости 1
Уменьшение стоимости 2
Увеличение жизней 1
Увеличение жизней 2
Скиллы
Разброс врагов 1
Разброс врагов 2
Мод пинка - радиус 1
Мод пинка - радиус 2
Мод пинка - восстановление ХП 1
При пинании врага в препятствие чуть-чуть восстанавливается ХП
Мод пинка - восстановление ХП 2
Крит после рискового уклонения 1
После дэша в последний момент - возможность нанести крит удар в течение 0.5 секунд.
Крит после рискового уклонения 2
Покровительство
Бонус риска - бешение врага 1
Бонус риска - бешение врага 2
Бонус риска - уклонение 1
Бонус риска - уклонение 2
Продюсерские вопросы
Проблемы и вопросы:
- Какую фантазию дает игра игроку? Кем ты себя будешь чувствовать, за кого играть?
Ты будешь чувствовать себя крутым чуваком, который раскидывает врагов, находясь на грани риска. Ты контролируешь ситуацию и играешь с врагами как кошка с мышкой, и чем драйвовее и изобретательнее ты рискуешь, тем круче можешь их раскидывать.
С нарративной точки зрения - ты герой, который вырвался со своей безопасной планеты под куполом, чтобы ощутить жизнь по-настоящему и развить внутреннюю силу.
- Краткое тэговое описание?
Hades, где тебе нужно рисковать, чтобы драться максимально эффективно, тебе помогают боги кепок и кроссовок, а погода моментально реагирует на твои действия во время битвы.
- Каков сеттинг? Должен быть с присасыванием к большой существующей штуке, чтобы быть понятной, со знакомым элементами.
- Изменение погоды, в зависимости от риск бара и всполохи во время приемов. Постоянное изменение погоды от прокачки в определенное божество.
- UI - значок способностей, оформление шкалы риска.
- Прокачка отношений с богами - геймплейная прокачка.
- Мгновенные задачи от божества во время драк.
- Символы божеств во время приемов.
- Комментарии действий игрок от божества. (?)
Боги:
- Бог риска - дарует кепки. Эмоция - мощь, дерзость. Геймплей - бонус за рискованные действия (больше набор риска за каждое действие), способности на разрушение предметов на расстоянии.
- Бог скорости - дарует скейты. Эмоция - драйв, подвижность. Геймплей - бонус за быстрые действия (медленнее убывание шкалы), способности на раскидывание врагов.
- Бог разума - дарует кроссовки. Эмоция - самурайская крутость, стойкость. Геймплей - постепенное накапливание шкалы риска, но меньше бонуса за рискованные действия, способности - кидание предметов, критический удар по одному врагу.
Выбираешь покровителя - изменение поведения шкалы риска.
Независимо - прокачка способностей божества.
Две линии развития у каждого божества - бонус и способности.
На специальных местах можешь перед битвой менять слоты и покровителя. Частые ситуации, когда нужно подобрать тактику к определенному типу врагов, который ждет впереди.
- Как персонализировать вид сверху? Что мы знаем, как это сделать. Что есть фидбек от игроков. И как мы применим этот опыт в новой игре.
Крутой стиль. Где выглядит хорошо:
https://store.steampowered.com/app/1145360/Hades/
https://store.steampowered.com/app/234650/Shadowrun_Returns/
https://store.steampowered.com/app/2334730/Death_Must_Die/
https://store.steampowered.com/app/2071280/Ravenswatch/
https://store.steampowered.com/app/1371980/No_Rest_for_the_Wicked/
https://store.steampowered.com/app/894020/Deaths_Door/
https://store.steampowered.com/app/330020/Children_of_Morta/
https://store.steampowered.com/app/990630/The_Last_Campfire/
Требования к стилю:
- Яркость и отчетливость, без изобилия деталями. Четкие формы и цвета
- Контрастность
- Стилизация
- Яркие точки-спецэффекты
- Крупные детали со считываемыми образами
- Формулировка - почему Devil May Cry? Не очевидная связь с топ даун. Например, "Геймплей вдохновленный DMC + визуал от Jojo + Боги и кепки". Все понятия довольно размыты. Описание про риск - делает вау. Risk rewarded система, вдохновленная Devil May Cry. Вариант описания - риск система на манер того-то (например, Devil May Cry).
Ориентиры:
Death must die.
Вижн
Ключевые фишки, которые нравятся:
- Система награды за риск.
- Боги с прибабахами и приземленными вещами на них.
- Боссы с яркой индивидуальностью.
- Ты можешь стать с Богами настоящими друзьями или кровными врагами!
DMC + Jojo стиль + наблюдение из глаз божественного покровителя за ГГ.
Запомнилось: что похоже на Hades + боги. Сеттинг будущего - сомнительно. Боги неизвестные - это может быть проблема. Сеттинг хорошо - сильные параллели с реальным миром или опирание на существующие идеи и вселенные. Бог кепок - это хорошо.
Важно, за кого ты даешь игроку играть, фантазию пробуждаешь. "Я офигенно крутой мечник", "Я супер крутой рисковый быстрый чел" и т.д. Какую фантазию я предоставляю игрокам?
Для 101 важно:
- Сколько планируется скиллов/прокачки/развития и вариативность прохождения.
- Важна реиграбельность.
- Тренд: immergant gameplay и системный дизайн.
- Легкость добавления нового контента в имеющиеся механики.
Риск
Очки
Как отображаются?
Остаются в виде оранжевых светящихся пятен (крови, но не крови), которые спустя секунду залетают в правую часть экрана, где отображаются очки
подтема
За что даются?
Любые действия для повышения шкалы риска Х текущий круг шкалы, кроме обычного удара
Снижение раздражения от проигрыша
Последний шанс на последней жизни - акцент на этом и самовосстановление ее. Индикация об этом
Действия
Разозление врагов
Способы разозлить
Пинание в предметы
Пинание больших предметов во врагов
Бросание предметов
Как влияет на игрока?
Возглас ГГ и девахи - УОУ
В момент разозления - заметные бонус к шкале риска
Что меняется у врагов?
Длительность - до смерти врага
Визуал - молнии вокруг врага
Чаще атаки
Быстрее скорость перемещения
Индикатор длительности комбо простых ударов. Чем больше - тем больше бонус
Х - удержание, пока держишь - уязвим и нельзя увернуться. Но большой бонус + оглушение врага
Атака нескольких врагов одновременно
Деваха помечает высоко приоритетных врагов на короткое время - бонус к риску
Окружение, которое бьет врагов, но с высокой вероятностью ударит и ГГ
Бочки взрывающиеся спустя секунду после удара
Пинок в последнюю фазу атаки врага
Танец на месте без возможности движения какое-то время
Много врагов рядом в определенном радиусе
Повышение от 1 жизни
Уклонение в последний момент
Основная карта