Categorii: Tot

realizată de Grethe Nedrebo 1 an în urmă

107

Mellomrom

Arbeidet beskriver en kreativ prosess der ulike teknikker som foto, vinylkutt og silketrykk undersøkes og testes. Ved å starte med et foto, deles bildet opp i flere lag som brukes til å lage silketrykk.

Mellomrom

5 Programmering - haptiske uttrykk

Nattby

Gjennom animasjon i Scratch og fysisk materiell (MDF-plate), samt lysdioder som ble programmert med bruk av Micro:bit, oppstod "Nattby." Tanken er at publikum må bevege seg for å starte animasjonen og de kan slå av og på lys i noen vinduer.


koden i Scratch


Koden til lysdiodene:



Prosessbilder




I arbeidet med å forstå kretser og koblinger, oppstod også et uttrykk med tekstil - en e-tekstil.





Idéutvikling

Haptisk uttrykk


Tanken var å lage et uttrykk som krever at publikum deltar. Hvis publikum gjør "sånn", da vil noe skje. Som en slags Hvis-setning IRL. Gjennom sanser som berøring, settes det igang noe i et uttrykk.


Første idé var å skape en animasjon og tilføre denne et ekstra element.


1) Utprøvinger av animasjoner i Scratch

Glassmanet 1 - form i papir og foto, fikk ikke de myke bevegelsene som ønsket



Glassmanet 2 - tegninger, fikk ikke de myke bevegelsene som ønsket



Måker - myke bevegelser, men litt for enkel animasjon.

1 - Hva vil jeg finne ut?

Hva ville jeg finne ut?


Den nye læreplanen LK20 har et økt fokus på digitale ferdigheter i alle fag. I kunst og håndverk skal det digitale også omfatte programmering. Hvordan kan vi jobbe med digitale verktøy og programmering i kombinasjon med taktile materialer i skolen? Hvilke muligheter finnes?


Et av kompetansemålet fra 10.trinn i k&h sier:




6 - Hva fant jeg ut?

, Hva fant jeg ut?


Vi lærer med hele kroppen ifølge professor Karen Barad.

Utforsker, undersøker og lærer i et gjensidig samspill mellom mennesker og materiale som veves sammen i en intra-aksjon.



Vi lærer sammen med andre. " Den estetiske fordobling” Szatkowsski. Vi ser ting på ulike måter og utfyller hverandres kunnskap gjennom å dele med hverandre. Samlet kunnskap vokser raskere i grupper enn ved å lære alene.


Vi lærer gjennom åpne og utforskende prosesser, med rom for det uforutsette.


Rester etter laserkutt som kunne bli til øredobber, ikke en del av planen.


Vi lærer i mellomrommet.

Mellomrommet mellom materialer, mennesker og ting som er virksomme i prosessen


Hvordan bruke dette videre?

En bevisstgjøring og et ønske om å legge til rette for en undervisning hvor elevene kan lære med hele kroppen, i samarbeid og i åpne oppgaver. La de oppleve materialene i intra-aksjon med seg selv og andre.


4 - Programmering, laserkutt og tresnitt

Fraktaltre i Python

Fraktaltre i Python


Jeg ville teste ut hvordan jeg kunne bruke Python til å programmere et uttrykk som jeg kunne overføre til tresnitt.

Fraktaltre er et mønster vi ofte ser på når det gjelder matematiske sammenhenger i ungdomsskolen. Jeg kopierte en oppskrift og manipulerte den og fikk ulike resultat.


Symmetrien i fraktaltreet i den originale koden opplevdes som stram og lite interessant. Valget falt på en noe mer organisk og levende form som i denne koden. Utrykket ble overført til Inkscape og gjort om til STL-fil, før MDF-platene ble laserkuttet slik at de kunne benyttes til trykk.




Under er bilder av ulike utprøvinger av trykk.




Når jeg jobbet med laserkutting, testet jeg gravering i akrylglass. For å få frem linjene brukte jeg kullstift.







Sirkelmønster i js.p5

Sirkelmønster i js.p5


Her var tanken å kombinere programmering og tresnitt. Først overførte jeg et programmert sirkelmønster fra js.p5 til en mdf plate, for deretter og kutte ut for hånd. Jeg var ikke fornøyd med formen på figuren, så det ble ikke så mange trykk med denne metoden.



Prosessbilder


3 - Programmering og søm

 Programmering og søm


Tanken var å jobbe med mønsterbygging i Scratch.

Ettersom åttebladrosen er et velkjent mønster for mange barn og unge, prøvde jeg å gjenskape dette.

Trykk på lenke til Scratch for å se koden.

For å jobbe med taktile materialer ønsket jeg å trekke mønsteret ut av skjermen og overføre det til tekstil ved hjelp av silketrykk. Silketrykkramme ble laget ved å printe åttebladmønsteret i vinyl, for deretter å trykke vinylen på silkeduk ved bruk av varmepresse.



Vinylkutter Varmepresse











Prosessbilder fra silketrykkramme, utprøvinger og til ferdig bluse.






2 - Foto, vinylkutt og silketrykk

Fra Inkscape til silketrykk utprøving 3

Fra Inkscape til silketrykk utprøving 3


Tredje utprøving var også et familiefoto med mindre detaljer.


Bilde før og etter redigering


Bildet i ulike lag som ble til sjablonger


Utprøvinger silketrykk



Fra Inkscape til silketrykk utprøving 2

Fra Inkscape til silketrykk utprøving 2


Andre utprøving var fra privat familiefoto.

Original foto og redigert foto













Bildet i ulike lag som ble printet på vinyl og trykket på meshen i silketrykkrammen.




Skjermbilde fra Shilouette, programmet koblet til vinylkutteren.


Silketrykkrammene











Utprøvinger silketrykk




Fra Inkscape til silketrykk utprøving 1

Fra Inkscape til silketrykk utprøving 1


Først startet jeg med et foto som ble tatt på første samling i januar. Bildet ble delt i tre lag og følgelig tre lags silketrykk.




Utprøvinger i Inkscape

Utprøvinger i Inskcape


Det første jeg ville prøve var å lage silketrykkrammer med bruk av vinylkutter og egen foto. Dette gir et uttrykk lignenede street-art, og tanken bak er at dette er noe elevene kan trives med å jobbe med. Da vil utprøvinger av farger kunne kombineres med trykk og bruk av digitale verktøy.


Inkscaåe er et rogram som gjør om bildefiler til vektorfiler og kan dele fotoet inn i ulike fargelag. Dette gjør arbeidet med å utforme sjablong eller silketrykkrammer svært forenklet, sammenliknet med å gjøre det manuelt, for hånd. Her er noen utprøvinger:








Mellomrom