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Cinco nociones básicas del capítulo
1. El principal valor que ofrecen las herramientas Web 2.0 es la simplificación de la lectura
Y escritura en línea de los estudiantes. Esto se traduce en dos acciones sustantivas
Del proceso de aprendizaje: generar contenidos y compartirlos con los pares.
2. Nuevas aplicaciones web, de uso libre y que simplifican tremendamente la cooperación
entre pares, responden al principio de no requerir del usuario una alfabetización
tecnológica avanzada para su utilización. Estas tecnologías de reciente masificación,
estimulan la experimentación, generación y transferencia de conocimientos
individuales y colectivos.
3. Los planteamientos de Johnson (1992) y de Lundvall (2002) describen el marco conceptual
de los modelos de “Aprendizaje 2.0”, es decir: aprender haciendo, aprender
interactuando, aprender buscando y aprender compartiendo. Cada uno de estos tipos
de enseñanza-aprendizaje se enriquecen al apoyarse en las plataformas Web
2.0 cuya característica más relevante es que ofrecen al docente aplicaciones útiles,
gratuitas, colaborativas y sencillas de usar.
4. El desafío está en que los docentes aprovechen esta oportunidad para crear un entorno
de aprendizaje apoyado en la Web 2.0 y orientado a la generación de experiencias
de aprendizaje, a la reflexión y el análisis, así como a la cooperación entre los
estudiantes.
5. De todas las aplicaciones analizadas en este capítulo, en las que la academia ha
avanzado de manera más significativa es en la apertura de contenidos educativos.
En los últimos años la creación de plataformas con recursos académicos, librerías
virtuales de consulta gratuita y otros tipos de repositorios hacen prever un buen porvenir
a este principio de compartir el conocimiento. La asignatura pendiente es que
se siga avanzando en la integración de estos contenidos con otras tecnologías educativas
de la Web 2.0.
4. m-Learning: ( Movile Learning) Corresponde al Aprendizaje movil que complementa asi a la educacion presencial. Se da Atravez: *De dispositivos Moviles. Este tiene cuatro caracteristicas: *Mas economico (Celular -PC), asi se puede acceder mas facil a el. *El movil tiende a estar mas en el mercado, ya que su utilidad tiende a incrementar. *Su movilidad permite cambiar de escenarios, Asi el aprendizaje es mas facil. *Simplifica la comunicacion con otras personas (Voz, Mensajes e imagenes). Con el M-Learning: *El estudiante se conviente en un participante activo. Da iniciativas de: *Que el estudiante desarrolle proyectos relacionasdos con "asignatura-vida cotidiana". * Estimulando: -La creatividad.
5.1. Las nuevas tecnologías en la educación: usos productivos.
En el contexto de la sociedad del conocimiento, las tecnologías de uso educativo –ya
sean empleadas para la enseñanza presencial o a distancia1– se han convertido en un soporte
fundamental para la instrucción,beneficiando a un universo cada vez más amplio de
personas. Esta asociación entre tecnología y educación no sólo genera mejoras de carácter
cuantitativo –es decir, la posibilidad de enseñar a más estudiantes–, sino que principalmente
de orden cualitativo: los educandos encuentran en Internet nuevos recursos2 y
posibilidades de enriquecer su proceso de aprendizaje.
La educación ha sido una de las disciplinas más beneficiadas con la irrupción de las
nuevas tecnologías, especialmente las relacionadas a la Web 2.0. Por ello, resulta fundamental
conocer y aprovechar la batería de nuevos dispositivos digitales, que abren inexploradas
potencialidades a la educación y la investigación. Incluso en el argot académico
algunos ya hablan del “Aprendizaje 2.0”3.Al respecto plantea Piscitelli, que hoy día Internet
no es tan solo un nuevo medio, sino un espacio virtual en el que pasan cosas. Se trata,más
bien, de un territorio potencial de colaboración en el cual pueden desplegarse de manera
adecuada procesos de enseñanza y aprendizaje (Piscitelli, 2005).
Uno de los principales beneficios de estas nuevas aplicaciones web –de uso libre y
que simplifican tremendamente la cooperación entre pares– responde al principio de no
requerir del usuario una alfabetización tecnológica avanzada. Estas herramientas estimulan
la experimentación, reflexión y la generación de conocimientos individuales y colectivos,
favoreciendo la conformación de un ciberespacio de intercreatividad que contribuye a
crear un entorno de aprendizaje colaborativo.
Resulta evidente que frente a la tradicional estructura estática de Internet, con pocos
emisores y muchos receptores, comienza a adoptarse una nueva plataforma web donde las
aplicaciones son fáciles de usar y permiten que haya muchos emisores,muchos receptores
y una cantidad significativamente más alta de intercambios y cooperación.Algunos de los re-cursos más populares, y que están teniendo una importante repercusión en los modelos de
enseñanza apoyados en las tecnologías en línea,son blogs,wikis y colaboratorios (O’Hear,2005).
5.2. El aprendizaje basado en el intercambio abierto.
Antes de describir las aplicaciones Web 2.0, cuyo uso puede beneficiar al campo de
la enseñanza, se analizan algunos de los principios que contribuyen a conceptualizar el
aporte específico que brinda la web social al mundo de la educación. Sin duda, que el principal
valor que ofrecen las aplicaciones Web 2.0 es la simplificación de la lectura y escritura
en línea de los estudiantes. Esto se traduce en dos acciones sustantivas del proceso
de aprendizaje:generar contenidos y compartirlos.Podría plantearse que este “Aprendizaje
2.0” se apoya en dos principios básicos de la actual Web: contenidos generados por el
usuario y arquitectura de la participación.
Bajo este panorama se consolida una Web que permite innovar hacia un modelo más
rico en herramientas, espacios de intercambio y pedagógicamente más prolíficos, donde
estudiantes y docentes pueden aportar sus conocimientos. Gibbons, Limoges, Nowotny,
Schwartzman, Scott y Trow (1994) analizan la idea de un “conocimiento socialmente distribuido”,
potenciado por el uso de aplicaciones que favorecen el acceso, el intercambio de
información y la generación colectiva de contenidos. Es decir, un conocimiento intercambiable,
acumulativo, colaborativo, que puede ser compartido, transferido y convertido en
un bien público.
Johnson (1992), por su parte, agrega que el conocimiento siempre se genera bajo una
continua negociación y no será producido hasta que los intereses de varios actores estén
incluidos. Este autor propone tres tipologías diferentes de aprendizaje.
1) Aprender haciendo [learning-by- doing]:Para este tipo de aprendizaje resultan de
especial utilidad aquellas herramientas que permiten al estudiante y/o docente la lectura
y la escritura en la Web, bajo el principio de “ensayo-error”. Por ejemplo, los estudiantes
pueden aprender sobre ecología generando presentaciones en línea5 (de texto, audio o video)
sobre cómo se trata este tema en diferentes naciones del mundo. Luego el profesor lo
revisa y corrige aquellos aspectos mejorables.Este proceso de creación individual y colectivo,
a la vez, promueve un proceso de aprendizaje constructivista.
2) Aprender interactuando [learning-by-interacting]: Una de las principales cualidades
de las plataformas de gestión de contenidos es que además de estar escritas con hipervínculos,
ofrecen la posibilidad de intercambiar ideas con el resto de los usuarios de Internet.
Bajo este enfoque, el énfasis del aprender interactuando está puesto en la instancia
comunicacional entre pares. Algunos ejemplos de interacción son: agregar un post en un
blog o wiki, hablar por VoIP6, enviar un voice mail7, y actividades tan coloquiales como usar
el chat o el correo electrónico.
3) Aprender buscando [learning-by-searching]: Uno de los ejercicios previos a la escritura
de un paper, trabajo, ensayo o ejercicio, es la búsqueda de fuentes que ofrezcan información
sobre el tema que se abordará. Ese proceso de investigación, selección y adaptación
termina ampliando y enriqueciendo el conocimiento de quien lo realiza. En un entorno
de gran cantidad de información disponible, resulta fundamental aprender cómo y dónde
buscar contenidos educativos8.
Lundvall (2002), agrega a esta taxonomía un cuarto tipo de aprendizaje, que representa
el valor esencial de las herramientas Web 2.0 y que está basado en la idea de compartir
información, conocimientos y experiencias:
4) Aprender compartiendo [learning-by-sharing]: El proceso de intercambio de conocimientos
y experiencias permite a los educandos participar activamente de un aprendizaje
colaborativo. Tener acceso a la información, no significa aprender: por esto, la creación
de instancias que promuevan compartir objetos de aprendizaje contribuyen a
enriquecer significativamente el proceso educativo. Internet cuenta con una gran cantidad
de recursos para que los estudiantes puedan compartir los contenidos que han producido9.
Por ejemplo: plataformas para intercambio de diapositivas en línea10, podcasts11 o videos
educativos11, entre otros.
La idea de “aprender compartiendo” es analizada por diferentes autores.Trabajos como
los de Maes, Thijssen, Dirksen, Lam, y Truijens (1999) o Collazos, Guerrero y Vergara
(2001) estudian cómo el uso de Internet abre innumerables posibilidades en el campo de
la enseñanza. Estos autores plantean que el concepto de learning-by-sharing se enriquece
a través de lo que Harasim, Hiltz,Turoff y Teles (2000) denominaron redes de aprendizaje12
(alumno-alumno o alumno-profesor) apoyados en estas tecnologías cooperativas. En
este contexto, la Web 2.0 multiplica las posibilidades de aprender al compartir contenidos,
experiencias y conocimientos.
Los recursos en línea de la Web 2.0, además de ser herramientas que optimizan la
gestión de la información, se convierten en instrumentos que favorecen la conformación
de redes de innovación y generación de conocimientos basadas en la reciprocidad y la
cooperación.
La permanente renovación del conocimiento no sólo demandará de nuevas habilidades
en el uso de las tecnologías, sino también de destrezas orientadas a procesar cada vez
mayores volúmenes de información. El adecuado desarrollo de estas habilidades en los
educandos estimulará su interés por generar y compartir contenidos multimedia de calidad,
siempre y cuando los docentes estén al tanto de las ventajas de estas aplicaciones y
cuenten con la alfabetización tecnológica necesaria para incorporar estos recursos digitales
al aula.
5.3. Descripción de Herramientas Web 2.0 de usos educativos.
Si bien el abanico de aplicaciones que pueden ser etiquetables como Web 2.0 es sumamente
amplio, a continuación se destacan tres tipos de plataformas de generación de
contenidos en línea que resultan especialmente apropiadas (y recomendables) para incorporar
a los entornos educativos.
Blog. Para estudiantes y profesores se convierte en una bitácora del proceso educativo,
un espacio para escribir preguntas, publicar trabajos o registrar enlaces hacia recursos
relevantes.Actualmente, existen numerosas comunidades de blog educativas donde
se intercambia información y conocimiento entre profesores y alumnos.
Este tipo de página web de estructura cronológica se ha convertido en el sistema
de gestión de contenidos más popular de la Web 2.0 y uno de los favoritos de muchos
profesores. Un estudio de Pew Internet & American Life Project (Lenhart y Fox, 2006) identifica
que cerca de 150 millones de norteamericanos son usuarios de Internet y de ellos,
casi 60 millones leen al menos una blog regularmente.
Wikis13. Página de escritura colectiva. Una de sus principales cualidades es que
posibilita la escritura colaborativa. Gracias a ello, un profesor puede –por ejemplo– solicitar
como tarea a sus estudiantes que escriban lo que entienden por la palabra “globalización”.
Esta herramienta permitiría que cada alumno, desde el lugar en que se encuentre,
pueda investigar, redactar y publicar su definición y, al mismo tiempo, leer los aportes
que hicieron sus compañeros. Finalmente, una posterior edición de los contenidos permitiría
crear una definición colectiva y probablemente mucho más rica (bajo el principio de
inteligencia colectiva) que la que cada estudiante redactó individualmente. Un ejemplo de
wiki educativa de gran visibilidad (a parte de Wikipedia) es Wikiversidad14
Colaboratorios15. Este tipo de plataformas se utilizan como repositorios para la educación,
ya que permiten compartir objetos de aprendizaje que luego pueden exportarse a
otras plataformas. Son también espacios de cooperación para el desarrollo de investigaciones.
Los colaboratorios, simplifican de manera notable el acceso e intercambio de insumos
entre profesores-académicos-estudiantes, tal como si fuese una biblioteca o un laboratorio
de libre acceso. Aquí se pueden compartir documentos científicos, proyectos,
reportes, conferencias, papers, clases, tareas, estudios, bases de datos, entre otros16.
A continuación se presentan distintas herramientas Web 2.0 que contribuyen a la generación
y colectivización del conocimiento a través de Internet.17
5.3.1. Voz sobre IP. www.sipphone.com
(Telefonía por Internet) www.vivox.com
www.skype.com
www.gizmoproject.com
www.vbuzzer.com
www.fastchat.com
• Los servicios de telefonía vía VoIP son gratuitos o cuestan muchísimo menos que el servicio
de telefonía fija tradicional.
• Este puede ser un canal de comunicación tanto estudiante-estudiante como estudiante-
profesor.
• Hoy la Voz sobre IP se emplea para hacer entrevistas, dar conferencias a distancia e incluso
para tener conferencistas que expongan desde diferentes lugares.
5.3.2. Archivos de audio en la web. www.waxmail.biz
http://castingwords.com
www.talkshoe.com
http://clickcaster.com
www.odeo.com
www.archive.org
www.audiobird.com
www.evoca.com
www.feed2podcast.com
www.folcast.com
www.gcast.com
www.podomatic.com
www.yackpack.com
• Sitios web que permiten la creación y almacenamiento de archivos de audio (talkcast) de
especial utilidad para grabar entrevistas, conferencias,debates, presentaciones, discusiones
grupales, entre otros.
• Estas herramientas permiten la creación de repositorios de archivos de audio que pueden
ser utilizados en diversos entornos de aprendizaje.
• El uso de estas aplicaciones además de ser sencillo, es gratuito.
• Su formato facilita su exportación a blogs u otras plataformas virtuales.
5.3.3.Repositorios, colaboratorios. http://stu.dicio.us
http://creativearchive.bbc.co.uk
http://in.solit.us
http://plone.org/products/educommons
www.notetango.com
www.nuvvo.com
www.ocw.mit.edu
www.plosone.org
www.aypwip.org/webnote
www.colaboratorios.net
www.connotea.org
www.darenet.nl
www.eigology.com/unblokt
www.harvestroad.com
www.intrallect.com
www.jorum.ac.uk
www.minitellus.co.uk
www.wikilearning.com
www.wincyclopedia.com
www.wisdomdb.net
• Plataformas de almacenamiento e intercambio de documentos (permiten lectura/escritura
o bien subir y descargar documentos de la Red) con acento en contenidos de carácter
educativo.
• Muchas de estas aplicaciones favorecen la escritura colectiva de los usuarios.
• Son espacios abiertos para compartir recursos, investigaciones y objetos de aprendizaje.
• La posibilidad de crear portafolios virtuales también se convierte en una oportunidad para
demostrar la habilidad de recolectar, organizar y aprovechar diferentes documentos y
fuentes de información.
5.3.4.Recursos académicos y librerías http://oci.open.ac.uk
virtuales de consulta gratuita. http://ocw.usu.edu
http://avoir.uwc.ac.za
http://biblioteca.mineduc.cl
http://cervantesvirtual.com
http://cle.usu.edu/opportunity.shtml
http://ocw.mit.edu
http://sofia.fhda.edu
http://ocw.tufts.edu
http://open2.net
http://redescolar.ilce.edu.mx
http://scholar.google.com
www.bibliotecasvirtuales.com
www.cmu.edu/oli
www.cnx.org
www.edna.edu.au/edna/go/pid/1
www.educationfutures.com
www.eduteka.org
www.futurelab.org.uk
www.healcentral.org
www.ilumina-dlib.org
www.merlot.org
www.jocw.jp
www.labiblio.com
www.lablaa.org
www.librodot.com
www.literature.org
www.meraka.org.za
www.ocwconsortium.org
www.open.ac.uk/idc/news/
current/opendoor.html
www.red.es
www.schoolnetafrica.net
www.smete.org/smete
www.snie.sep.gob.mx
www.talis.com/tdn/articles
www.tessaprogramme.org
• Plataformas que además de ofrecer contenidos educativos gratuitos, son utilizados para
apoyar la conformación de redes de aprendizaje, de académicos y estudiantes.
• La gran mayoría de estas plataformas son impulsadas por universidades, centros de investigación
y organismos estatales vinculados a la educación. Aunque muchos de estos
recursos existen desde la Web 1.0, su potencial se multiplica al ser aprovechado por otras
plataformas que permiten la lectura/escritura en línea.
• Estas aplicaciones orientadas a compartir el conocimiento científico y otros insumos educativos
provienen de instituciones educativas de diferentes países del mundo.
5.3.5. Buscadores Visuales. www.kartoo.com
www.kevan.org/extispicious.cgi
www.mnemo.org
www.visualthesaurus.com
• Buscadores visuales que pueden ser usados con fines pedagógicos dado que las búsquedas,
además de ser textuales, cuentan con un componente gráfico, que contribuye a la generación
de mapas semánticos de información.
5.3.6. Editor de diagramas y otras www.gliffy.com
representaciones gráficas. www.mxgraph.com
http://sketchup.google.com
• Herramientas gratuitas para realizar diagramas y dibujos.
• Estas plataformas pueden ser utilizadas para elaborar planos, plantas arquitectónicas
(2D y 3D) y otras representaciones visuales en entornos educativos.
5.3.7. Analizador web de textos. www.topicalizer.com
• Herramienta que permite analizar las estructura de los textos y realizar un análisis cuantitativo
de los contenidos.Puede ser empleado para analizar, organizar, cuantificar y estudiar
la estructura de determinados textos.
5.3.8. Editor de encuestas/formularios. www.jotform.com
• Herramienta para elaborar encuestas y otros tipos de formularios para capturar información
en bases de datos, cuyos contenidos luego pueden exportarse a Excel.
• No requiere conocimientos de programación (funciona como WYSIWYG)
5.3.9. Traductores. http://google.com/translate_t
http://babelfish.altavista.com
http://www.foreignword.biz/software/xanadu
• Traductores gratuitos.
• Permiten traducir textos copiados o sitios web completos (ofrecen más de 35 combinaciones
de idiomas para traducir).
5.3.10. Acceso remoto a la computadora. https://logmein.com
www.vyew.com
• Permite al profesor compartir de manera remota los archivos de su computadora con el
resto de los estudiantes.
• Además puede ser empleado para dar conferencias y compartir otros tipos de recursos
entre distintas computadoras.
5.3.11. Asistencia pedagógica. http://collegeruled.com
www.gradefix.com
www.chalksite.com
www.engrade.com
www.mynoteit.com
www.haikuls.com
www.backpackit.com www.thegroupvine.com
www.schoopy.com
www.tuggle.it
• Plataformas desarrolladas para apoyar la organización y distribución de contenidos
con un enfoque educativo.
• Estos recursos han sido diseñados para ser utilizados por estudiantes y profesores y
representan un punto de encuentro e interacción en el entorno virtual.Además, brindan la
posibilidad de compartir documentos entre los actores del proceso de aprendizaje.
• Estas aplicaciones pueden ser utilizadas tanto en la educación presencial como en los
programas de formación a distancia.
5.3.12. Revisor ortográfico. http://orangoo.com/spell/
• Corrector de ortografía, permite identificar la correcta manera de escribir.
• Puede utilizarse en 27 idiomas diferentes. Es de uso gratuito.
5.3.13. Edublogs. http://docencia.es
http://fint.doe.d5.ub.es/rtie
http://weblearner.info
www.aulablog.com
webdosfera.blogspot.com
www.aula21.net/aulablog21
www.educandonos.cl
• Blogs y contenidos educativos vinculados al tema del uso de las tecnologías de información
en el aula.
• Artículos y entrevistas sobre e-learning, aprendizaje y nuevas tecnologías de la información
y comunicación.Aquí se encuentran otras recopilaciones de recursos Web 2.0 que
pueden ser empleadas para la educación.
5.3.14. Indexar libros. www.librarything.com
www.citeulike.org
www.biblioscape.com
• Sitios web con aplicaciones orientadas a simplificar las tareas de catalogación y elaboración
de citas de libros y bibliográficas, así como otras publicaciones académicas.
5.3.15. Exportación a formato PDF. www.pdfonline.com
www.freepdfconvert.com
• Sitio que permite transformar archivos (documentos de texto, sitios web,imágenes)
5.3.16. Calculadora virtual. www.calcoolate.com
http://googleguide.com/calculator
• Calculadoras para resolver problemas matemáticos.
Las herramientas aquí expuestas favorecen lo que los pedagogos denominan un
aprendizaje constructivista. Bajo este enfoque, el sujeto (educando) es protagonista y aprende
en la interacción con el objeto de aprendizaje, mediatizado por el docente (Ejemplos de
objetos de aprendizaje:PowerPoint en línea, podcast, blog educativa, etc.).
Una de las cualidades más destacables en la incorporación de estas aplicaciones en
el entorno educativo, es que hacen posible el trabajo en equipo, facilitando la solución de
problemas y la toma de decisiones de forma conjunta (Jerónimo, 2004:4). Bajo este enfoque,
la participación en comunidades virtuales (como myspace.com) puede ser una oportunidad
para crear colectivos de aprendizaje virtual.
Tras la aparición de estas aplicaciones se abre una valiosa posibilidad de convertir
a Internet en una herramienta que haga más dinámico y participativo el proceso de aprendizaje
del estudiante. No son pocos los estudiantes que se sienten más cautivados por
un dispositivo digital e interactivo, que por un libro18. En vez de ver esta realidad como
una amenaza, es recomendable aprovechar la oportunidad que este cambio de paradigma
ofrece.Downes (2006) señala al respecto:“En el futuro se reconocerá, de manera más amplia,
que el aprendizaje depende no del diseño de contenidos educativos, sino de cómo éstos
son utilizados”. Es decir, la potencialidad de estas herramientas sólo será realidad en
la medida que los docentes se entusiasmen por experimentar con estos nuevos recursos
y sean capaces de explotarlos en beneficio de la educación (Cobo, 2006b).
5.4. Experiencias exitosas de aplicaciones Web 2.0 y móviles.
A continuación se mencionan cuatro casos de usos innovadores de las herramientas
en la era de la Web 2.0 en la educación y que probablemente marcarán pautas en las
prácticas educativas de los próximos años. En el capítulo 6 se profundizará el campo de
estudio de la Mobile Web 2.0:
a) iCamp.
Desde 2005 la Unión Europea se encuentra impulsando iniciativas educativas-comunitarias
basadas en las potencialidades de la Web 2.0,a partir de las cuales puedan surgir proyectos
en esta misma línea con posibilidades de implementación en otras regiones del mundo19.
Un ejemplo especialmente interesante es el proyecto iCamp20 (su nombre viene de Innovative,
Inclusive, Interactive & Intercultural learning Campus). Esta iniciativa, que se de-
PLANETA WEB 2.0. Inteligencia colectiva o medios fast food.
110 |
sarrolla dentro del VI Programa Marco para la Investigación y el Desarrollo Tecnológico de
la UE, promueve la aplicación de las tecnologías, herramientas y servicios de la Web 2.0 en
el entorno educativo.iCamp busca proveer de infraestructura para la cooperación y la conformación
de redes sociales de aprendizaje a través de diversos sistemas (open source),
en distintos países de Europa (Austria, Reino Unido, España, Polonia, Turquía, Eslovenia,
Lituania,República Checa y Estonia).
Este entorno de aprendizaje interactivo provee a los estudiantes de la UE la posibilidad
de acceder a diversas herramientas educativas. Su enfoque pedagógico apunta a educar
personas capaces de auto-dirigir su enseñanza (self-directed).Para ello, se promueven
aquellas actividades que permitan aprender investigando (learning-by-searching), intercambiar
portafolios-repositorios de contenidos educativos y usar herramientas colaborativas,
entres otras cosas (Fumero, 2006).
b) Blog de Moodle.22
Moodle es un sofisticado sistema que permite crear y administrar una plataforma de
enseñanza on-line, brindando soporte para las más modernas técnicas pedagógicas, además
de ofrecer interesantes herramientas colaborativas y sociales para fomentar la participación.
Está disponible en más de 70 idiomas, entre otros el español, y se distribuye bajo los
auspicios de una licencia Open Source, por lo que se puede usar gratuitamente. Es especialmente
útil para dar clases a distancia, o como interfaz entre el alumno y el profesor.
Además, esta herramienta permite a profesores y estudiantes tener una bitácora en línea.
Los blogs que ofrece Moodle se basan en que cada participantes tenga su propio espacio
de escritura.Aquí los contenidos se pueden clasificar y compartir a través de etiquetas
(tags) y los usuarios pueden seleccionar sus comunidades de aprendizaje al establecer
para quienes será visible su blog.
Actualmente esta plataforma virtual cuenta en el mundo con más de dos millones
de usuarios y más de 1.300 institutos y universidades españolas la emplean como complemento
de la clase presencial (El País, 2006).
c) Podcasts educativos para la Universidad.
En algunas universidades norteamericanas, como la de Duke23, cada vez más profesores
y estudiantes experimentan a través de la incorporación del podcast en la enseñanza.
Más de 40 clases en Duke incluyen el uso de iPod para descargar podcasts con diversos
contenidos educativos. Para incorporar esta herramienta, dicha Universidad firmó un
convenio con Apple Computer. Ello, permitió la entrega de iPods y micrófonos a los estudiantes
con un bajo costo y a profesores de manera gratuita. Este proyecto ha estimulado
que los alumnos generen, editen y compartan con sus compañeros (a través de la Red)
recursos educativos.
Capítulo V. Aprendizaje colaborativo. Nuevos modelos para usos educativos.
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Según los profesores de Duke los estudiantes utilizan los iPods para grabar las clases,
tomar notas orales, grabar entrevistas, conferencias y otros. Una vez capturado el podcast,
éste puede ser escuchado en una computadora u otro tipo de reproductor. A la luz
de esta iniciativa, no sería extraño que en algún momento otros tipos de materiales educativos
queden almacenados en un formato de audio.
En México, por ejemplo, instituciones como la Facultad de Medicina Veterinaria y Zootecnia
de la Universidad Autónoma Nacional de México, también exploran el uso de podcast
de audio y video en los ambientes académicos24.
d) m-Learning.
Tras la educación a distancia (d-learning) vino la educación electrónica a través del
uso de la computadora e Internet (e-learning). La siguiente fase corresponde al aprendizaje
móvil25 (m-learning), que complementa la educación presencial a través del uso de dispositivos
móviles como el teléfono celular y otros mobile devices con conexión a la Red.
Entre las cualidades más atractivas del m-learning destacan las siguientes:
• Ya que su costo es menor al de una computadora de escritorio, es probable que una
mayor cantidad de personas puedan beneficiarse de su uso.
• La presencia de los dispositivos móviles en el mercado ya es significativa y la tendencia
indica que continuará aumentando26.
• Su movilidad (wireless) permiten cambiar de escenario y contexto de aprendizaje fácilmente.
A todas las características anteriores se suma la más importante: simplifican
la comunicación con otras personas que se encuentran a distancia, a través de
voz, texto o imagen.
Con el m-learning el estudiante se convierte en un participante activo, a quien se le
incentiva para que desarrolle un proyecto relacionado con los conceptos de la asignatura
y tenga la posibilidad de estudiar un fenómeno que pueda ser cercano a su vida cotidiana.
Estos aspectos estimulan un aprendizaje creativo, una mayor responsabilidad con su entorno
y la posibilidad de consultar, en todo momento, sugerencias y recursos preparados
por el profesor.
El uso de dispositivos de tamaño reducido favorece que el aprendizaje esté libre de
restricciones horarias o físicas.Al mismo tiempo, su uso se enriquece al permitir que el proceso
de aprendizaje pueda hacerse fuera de la sala de clase. El m-learning se configura como
una oportunidad tanto para innovar en los espacios de aprendizaje, así como para
conectar a quienes participan del proceso educativo.
PLANETA WEB 2.0. Inteligencia colectiva o medios fast food.
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Capítulo V. Aprendizaje colaborativo. Nuevos modelos para usos educativos.
Cinco nociones básicas del capítulo
1. El principal valor que ofrecen las herramientas Web 2.0 es la simplificación de la lectura
y escritura en línea de los estudiantes.Esto se traduce en dos acciones sustantivas
del proceso de aprendizaje: generar contenidos y compartirlos con los pares.
2. Nuevas aplicaciones web, de uso libre y que simplifican tremendamente la cooperación
entre pares, responden al principio de no requerir del usuario una alfabetización
tecnológica avanzada para su utilización. Estas tecnologías de reciente masificación,
estimulan la experimentación, generación y transferencia de conocimientos
individuales y colectivos.
3. Los planteamientos de Johnson (1992) y de Lundvall (2002) describen el marco conceptual
de los modelos de “Aprendizaje 2.0”, es decir: aprender haciendo, aprender
interactuando, aprender buscando y aprender compartiendo. Cada uno de estos tipos
de enseñanza-aprendizaje se enriquecen al apoyarse en las plataformas Web
2.0 cuya característica más relevante es que ofrecen al docente aplicaciones útiles,
gratuitas, colaborativas y sencillas de usar.
4. El desafío está en que los docentes aprovechen esta oportunidad para crear un entorno
de aprendizaje apoyado en la Web 2.0 y orientado a la generación de experiencias
de aprendizaje, a la reflexión y el análisis, así como a la cooperación entre los
estudiantes.
5. De todas las aplicaciones analizadas en este capítulo, en las que la academia ha
avanzado de manera más significativa es en la apertura de contenidos educativos.
En los últimos años la creación de plataformas con recursos académicos, librerías
virtuales de consulta gratuita y otros tipos de repositorios hacen prever un buen porvenir
a este principio de compartir el conocimiento. La asignatura pendiente es que
se siga avanzando en la integración de estos contenidos con otras tecnologías educativas
de la Web 2.0.
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PLANETA WEB 2.0. Inteligencia colectiva o medios fast food.
Cinco lecturas imprescindibles
Collazos, Cesar Alberto; Guerrero, Luis; Vergara, Adriana. 2001. Aprendizaje Colaborativo:
un cambio en el rol del profesor. Memorias del III Congreso de Educación Superior en Computación,
Jornadas Chilenas de la Computación, Punta Arenas, Chile.
http://www.dcc.uchile.cl/~luguerre/papers/CESC-01.pdf
Harasim, Linda; Hiltz, Roxanne; Turoff, Roxanne; Teles, Lucio. 2000. Redes de aprendizaje.
Guía para la enseñanza y el aprendizaje en red. Gedisa. Barcelona.
Maes, Rik; Thijssen, Thomas; Dirksen, Vanessa; Lam, H.M. and Truijens, Onno. 1999. Learning
by Sharing:Developing an Integrative Learning Model. PrimaVera working paper. Universiteit
van Amsterdam.
http://primavera.fee.uva.nl/PDFdocs/99-05.pdf
Prensky, M. 2001.Digital Natives,Digital Immigrants. On the Horizon (NCB University Press,
Vol. 9 No. 5, October 2001) Consultado desde Prensky, Marc. 2001. Digital Natives, Digital
Immigrants. On the Horizon. NCB University Press, Vol. 9 No. 5.
http://www.marcprensky.com/writing/Prensky%20-%20Digital%20Natives,%20Digital%20Immigrants%
20-%20Part1.pdf
Georgiev, Tsvetozar; Georgieva, Evgenia; Smrikarov, Angel. 2004. M-learning - a New Stage
of ?-Learning. In International Conference on Computer Systems and Technologies.CompSys-
Tech’2004.
http://ecet.ecs.ru.acad.bg/cst04/Docs/sIV/428.pdf
| 115
Capítulo V. Aprendizaje colaborativo. Nuevos modelos para usos educativos.
Notas
1. Las tecnologías de información y comunicación pueden ser empleadas en diferentes modalidades
de educación, además de la educación a distancia o e-learning pero para efectos de este
texto se presta especial atención a la educación presencial apoyada en dispositivos tecnológicos.
2. A modo de síntesis, Prasolova-Førland (2006), plantea una distinción entre las cuatro generaciones
de tecnologías educativas:
1850 a 1960. Tecnología impresa (clases por correspondencia), radio y televisión educativa.
1960 a 1985. Caracterizado por múltiples tecnologías, pero no computadores (impresora, fax, televisión,
video y casete).
1985 a 1995. A partir de la irrupción del computador y de las telecomunicaciones, se introdujo
el CD-ROM, Internet y las clases en un entorno web (a mediados de los años ‘90).
1995 a 2006. Se identifica un amplio uso de los computadores, con ejemplos como:e-mail,Chat,
CD, audio y video conferencias –sincrónicas y asincrónicas– entre los participantes de una
clase, utilizando Internet como herramienta fundamental. Una de las particularidades de esta
cuarta generación son computadores con conexión de banda ancha, altos niveles de interactividad
y transferencias de video en tiempo real (por ejemplo Internet 2, la red informática de alta
velocidad de uso exclusivo para la docencia, la investigación y la extensión”).
3. Algunos ejemplos son:Jennings, 2006;Downes, 2006 y O'Hear, 2006
4. Una idea sumamente acorde con los principios que rigen los fundamentos básicos de la filosofía
hacker.
5. Usando herramientas como http://www.slideshare.net
6. En el capítulo 6 se describe con mayor precisión.
7. www.waxmail.biz
8. En este aspecto será fundamental enseñar al estudiante a buscar fuentes fiables. Ejemplo:
http://scholar.google.com
9. Ver mayor detalle en el capítulo tres.
10. http://www.slideshare.net/
11. http://epnweb.org/
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PLANETA WEB 2.0. Inteligencia colectiva o medios fast food.
12. http://video.google.com/videosearch?q=genre%3Aeducational
13. Redes de Aprendizaje: “Grupos de personas que usan redes de comunicación en entornos informáticos
para aprender de forma conjunta, en el lugar, el momento y al ritmo que les resulte
más oportuno y apropiado”.
14. Más información sobre wikis y educación en Loudermilk, 2006
15. http://es.wikiversity.org/wiki/Portada
16. Esta herramienta analizada en detalle en el capítulo dos
17. Algunos ejemplos de colaboratorios se presentan en el Cuadros 1
18. Para revisar en detalle las funcionalidades de estas aplicaciones, se recomienda consultar
los documentos en línea:Web 2.0 and Education, (Daniel y Cox, 2006), Herramientas colaborativas
para la enseñanza usando tecnologías web:“weblogs”, wikis, redes sociales y web 2.0. (Santamaría,
2005) y The Edublog Awards 2006 (Fraser).
19. Un estudio indica que los niños de la era digital pasan menos 5,000 horas de su vida leyendo,
pero están 10,000 horas “enchufados” a todo tipo de videojuegos además de 20,000 horas viendo
televisión. Es decir, menos de un 15% de todo es tiempo está dedicado a leer. (Prensky, 2001)
20. iCamp se implementa hasta septiembre de 2008
21. http://www.icamp-project.org/ http://www.icamp.eu/
22. http://download.moodle.org/
23. http://www.duke.edu/ddi/projects/ipod.html y http://www.duke.edu/ddi/faculty/s07_
program.html
24. Para acceder a archivos relacionados con temas veterinarios, como la influenza aviar consulte
www.fmvz.unam.mx/fmvz/podcast/archivos.htm
25. Algunos ejemplos de tecnologías que responden al tipo de dispositivos para el m-learning:
laptop (notebooks), teléfonos celulares, iphones y ipod, entre otros.
26. Existen cerca de 2.2 mil millones de celulares activos en el mundo de generación GSM y 3G
(Rizzi, 2006). En los Estados Unidos el número de PDA y teléfonos inteligentes crece a más del
200% al año. (Georgiev, Georgieva and Smrikarov. 2004.)