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por Edwin Gonzalez 1 ano atrás

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Interacción Humano Computadora

La interacción humano-computadora abarca diversas disciplinas como la informática, ergonomía, psicología y diseño. Estas áreas se integran para crear interfaces que respondan a las necesidades del usuario.

Interacción Humano Computadora

Interacción Humano Computadora

Ejemplos

Aplicaciones actuales
Inteligencia Ambiental.
Ordenadores corporales.
Computación emocional.
Sistemas de apoyo en línea al usuario.
Interfaces para dispositivos móviles, interacción natural (Habla, visión, gestos).
Trabajo cooperativo con ordenador.
Mouse que se maneja con los ojos
Nave espacial inteligente
Brain Computer inteface

Componentes

Origen del Proceso Interactivo
La interfaz debe ser diseñada pensando en las necesidades del usuario.
Computador
Características del ordenador como la RAM, discos magnéticos y ópticos.
Salida: Pantallas (mapas de bits), visualización 3D, etc.
Entrada: Teclados, micrófonos, escritos a mano, dibujos, selecciones por pantalla, ratón, etc.
Usuario
Se comunica a través del tacto, visión, audición, movimiento.

Disciplinas Complementarias

Lingüistica
Filosofía
Antropología
Diseño
Ingeniería
Ergonomía
Ciencia Cognitiva
Documentación
Psicología
Informática

Metodología de Diseño

Principios de diseño de la interfaz de usuario
Retroacción
Estructura
Consistencia
Factibilidad
Visibilidad
Simplicidad
Tolerancia
Diseño centrado en el usuario
El usuario es el centro del diseño
Teoría de la actividad
Realizar un marco de referencia

Principios de Diseño

Diseño iterativo.
Se hacen pruebas y se analiza el resultado hasta obtener interfaz deseada.
Medidas empíricas.
Verificaión del número de errores.
Pruebas con usuarios reales.
Fijar quén será el usuario y sus tareas.

Objetivos

Cambiar con facilidad los niveles de actividades del operador.
Garantizar confiabilidad al máximo.
Que los equipos se utilizen de forma óptima y segura.
Crear condiciones para la toma de decisiones correctas.
Asegurar que el observador comprenda la situación presentada.
Desarrollar o mejorar características de sistemas que incluyan computadoras:
Usabilidad
Efectividad
Eficiencia
Utilidad
Seguridad

Historia

2004 - Articulo del escritor Adam Greenfield describe la computación ubicua comoc "Mezcla de procesamiento de información en el comportamiento"
El Instituto T. de Massachusetts es protagonista significativo del Consorcio Hiroshi Ishii Things That Think
1988 - Artículos escritos de Mark Weiser, que inspirarian la nobela "Ubik" de Philip K. Dick
Modelos de Mark Weiser
Animaciones y pantallas múltiples.
Aparece el ratón, pantallas de mapas de bits, computadoras personales, el concepto de escritorio, ventanas y punteros.
1977 - Dynabook Smalltalk
1963 - Aumento del intelecto humano de Douglas Engelbert
1960 - Intentos de simbiosis hombre-máquina
En 1963 Ivan Sutherland desarrolla el Sketchpad para su tesis doctoral.

Paradigma del IHC

comprende:
Realidad Aumentada

Medio Ambiente

Acoplamiento de bits y átomos

Superficies Interactivas

Computación Ubicua O Inteligencia Ambiental

Interacción Natural

Pequeños, simples y eonómicos

Dispositivos en el entorno

Realidad Virtual

Interacción con el entorno

Autonomía

Inmersión Sensorial

Entorno 3D en tiempo real

World Wide Web

Conjunto de Hipertextos

Hipermedia

Audiovideo/Textos