カテゴリー 全て - inclusione - educazione - collaborazione - robotica

によって Maria Carmela Russo 8年前.

266

Atelier Creativi

Il progetto dell'Atelier Creativo del Circolo Didattico "G. Marchese" a Luzzi mira a integrare le tecnologie digitali nella didattica del primo ciclo di istruzione. Utilizzando la robotica educativa, gli studenti sperimentano i concetti fondamentali del pensiero computazionale, lavorando in piccoli gruppi per raggiungere obiettivi comuni.

Atelier Creativi

Atelier Creativo Circolo Didattico "G. Marchese" Luzzi CS

Realizzazione del progetto

Prevede l’utilizzo del lavoro cooperativo, secondo la metodologia costruttivista e inclusiva, ovvero “imparare facendo e coinvolgendo” i più deboli che sperimentano soluzioni con i compagni e tutti insieme si confrontano, si scambiano idee e opinioni, ipotizzano e verificano. Robotica educativa per l’inclusione sociale degli studenti diversamente abili. La direttiva del MIUR N.93 del dicembre 2009 indica la “robotica educativa” come priorità della scuola italiana in tema di ampliamento dell’offerta formativa. Una didattica attiva in cui l’apprendimento è stimolato e motivato dal “fare” . L’uso della robotica favorisce non solo lo studio attivo delle discipline scientifiche, ma consente di situare le materie umanistiche in un’ottica di apprendimento basato su progetti. Il robot è dunque mezzo e non fine e in questo senso si esplica il suo ruolo di facilitatore dell’integrazione degli alunni con bisogni educative speciali.

Coinvolgimento nell’attività didattica

Le tecnologie digitali al servizio degli studenti del primo ciclo di istruzione e delle loro insegnanti. Sperimentare i concetti fondamentali del pensiero computazionale attraverso la robotica educativa. Saper interagire con i compagni, in un piccolo gruppo, collaborando attivamente per il raggiungimento di un obiettivo comune. Rafforzare il pensiero logico. Rinforzare il senso di realtà attraverso la formulazione di ipotesi e successive verifiche. Acquisire il linguaggio specifico della programmazione. Capacità di organizzare il lavoro, capacità di esposizione orale, capacità relazionali. Scoprire la relazione tra simulazione virtuale e realtà fisica effettuando esperimenti pratici su diversi fenomeni naturali e tecnologici. Risvegliare interesse e promuovere capacità nei bambini con la speranza che siano adolescenti più consapevoli e adulti migliori e con un maggior senso di autoefficacia.

La coerenza con il piano dell’offerta formativa e impatto atteso sull’attività didattica e sulla dispersione scolastica

In coerenza con le indicazioni date dal piano dell’offerta formativa d’istituto, i robot, protagonisti indiscussi di questo progetto, assumono la valenza di oggetti che possono contrastare attivamente la dispersione scolastica e facilitare il percorso di continuità attraverso il mantenimento di una dimensione ludico-creativa, pur sempre scientifico-tecnologica. Il comportamento di un robot è soggetto a tutte le “imprecisioni” e “indeterminatezze” tipiche del mondo reale. Grossa risorsa motivazionale è la valenza ludica da valorizzare nella scuola con sinergia tra studio e gioco che permetterà ai ragazzi di imparare giocando. Le tecnologie possono assumere un ruolo importante, non solo finalizzato all’apprendimento in se stesso, ma possono anche diventare strumento per la socializzazione e la valorizzazione delle differenze, per sviluppare curiosità, attenzione e motivazione allo studio.

la progettazione partecipata

Il processo di innovazione della scuola segna il passaggio da un sistema policentrico e quindi polverizzato, alla realizzazione di una rete sistemica in cui gli attori, che concorrono in diversa misura alla realizzazione del processo educativo,operano in un’ottica sinergica e lasciano spazio a margini di flessibilità e di adattabilità, mettendo in campo dinamiche di interazione delle responsabilità di tutte le componenti del processo educativo e formativo: scuola, famiglia, enti locali, associazionismo, chiese. Pertanto si vogliono promuovere azioni finalizzate a sviluppare la creatività dei giovani per innovare la scuola attraverso l’utilizzo della robotica, sperimentata in appositi laboratori attraverso l’implementazione delle sinergie con altri partner istituzionali (Comune e associazioni) realizzando iniziative di ricerca e di studio, di interventi di informazione e di formazione per la conoscenza e la diffusione delle buone pratiche di educazione digitale e sociale.

Design delle competenze attese

Lo scopo della robotica è quello di trovare strumenti ludici tecnologicamente appetibili che rendano i bambini soggetti attivi nella costruzione della propria conoscenza in quanto stimolano sia la sfera dell’intelligenza cognitiva che quella affettiva. Il lavoro sui robot favorisce e stimola il pensiero creativo, critico e logico, la capacità di correlare, di analizzare e risolvere i problemi, la competenza decisionale, il senso di responsabilità e l’autostima, rafforzando la capacità di lavorare per raggiungere un obiettivo. La robotica costituisce un contesto ottimale in cui il “sapere” e il “saper fare” si coniugano per raggiungere obiettivi formativi e didattici. Nell’organizzare questo tipo di attività si privilegiano i cosiddetti metodi attivi che comportano la partecipazione consapevole dello studente. Le caratteristiche di tali metodi sono: la presenza attiva degli studenti, l’autocontrollo costante e ricorsivo, l’autovalutazione e la formazione in situazione e in gruppo

Descrizione dell'idea

L’idea progettuale ha lo scopo di introdurre, attraverso la robotica, una didattica innovativa pluridisciplinare indirizzando gli alunni verso lo sviluppo di competenze trasversali necessarie a garantire il life long learning. I rapidi mutamenti della società attuale, il superamento veloce di idee e contenuti, l'esigenza di nuovi modi di pensare e comunicare portano l’alunno ad aver bisogno di sviluppare mappe cognitive ampie e flessibili in grado di evolversi assieme ad un sapere in continuo divenire. Infatti, la scuola ha il compito di sviluppare il pensiero computazionale sin dai primi anni. Ci si riferisce all’intelligenza viva, alla mente flessibile, alla motivazione al fare, all’uso efficace del problem solving con soluzioni nuove, originali e creative, alla consapevolezza delle proprie potenzialità e all’impiego di una didattica laboratoriale che prediliga il cooperative learning e l’autonomia e la responsabilizzazione degli alunni coinvolti.