TRABAJO DE INFORMATICA JURIDICA CONCEPTOS DE APPS ONLINE JOSE GUZMAN
TIC JOSE GUZMAN MESQUIDA
REALIDAD AUMENTADA
La realidad aumentada (RA) es el término que se usa para describir al conjunto de tecnologías que permiten que un usuario visualice parte del mundo real a través de un dispositivo tecnológico con información gráfica añadida por este. El dispositivo, o conjunto de dispositivos, añaden información virtual a la información física ya existente, es decir, una parte virtual aparece en la realidad. De esta manera los elementos físicos tangibles se combinan con elementos virtuales, creando así una realidad aumentada en tiempo real.
VENTAJAS Y DESV DE LAS TIC
Las TIC tienen como finalidad mejorar la calidad de vida de las personas a través del desarrollo tecnológico que permite ampliar los canales de comunicación y mejorar la accesibilidad de la información.
Ventajas de las TIC
- Desarrollo tecnológico destinado a la comunicación e información.
- Pone al alcance nuevas herramientas para acceder a la información y canales de comunicación.
- Es dinámica y variable en el tiempo.
- Ofrece herramientas para el aprendizaje interactivo.
- Posibilita la educación a distancia.
- Permite la comunicación a larga distancia.
- Facilita la posibilidad de acceder a grandes volúmenes de información.
- Ofrece abundantes herramientas para realizar trabajos.
- Posibilita que grupos de personas se conozcan y lleven a cabo discusiones a través de las redes.
Desventajas de las TIC
- Los dispositivos móviles o fijos deben tener una conexión a internet fija o móvil.
- En ocasiones las redes son lentas y dificultan la comunicación o acceso a la información.
- En el área educativa puede generar distracciones en los estudiantes.
- Se debe pagar una renta de internet.
- En ocasiones desplaza la comunicación “cara a cara”.
MALWARE INFORMATICO
Malware es un término general para referirse a cualquier tipo de “malicious software” (software malicioso) diseñado para infiltrarse en su dispositivo sin su conocimiento. Hay muchos tipos de malware y cada uno busca sus objetivos de un modo diferente. Sin embargo, todas las variantes comparten dos rasgos definitorios: son subrepticios y trabajan activamente en contra de los intereses de la persona atacada.
Sea cual sea su tipo, todo malware sigue el mismo patrón básico: El usuario descarga o instala involuntariamente el malware, que infecta el dispositivo.
La mayoría de las infecciones se producen cuando realiza sin saberlo una acción que provoca la descarga del malware. Esta acción podría ser un clic en el vínculo de un correo electrónico o la visita a un sitio web malicioso. En otros casos, los hackers extienden el malware mediante servicios peer-to-peer de compartición de archivos y paquetes de descarga de software gratuito. Incrustar malware en un torrent o una descarga popular es una manera efectiva de extenderlo por una base de usuarios más amplia. Los dispositivos móviles también pueden infectarse mediante mensajes de texto.
CONVERGENCIA DIGITAL
- El término convergencia digital se refiere a la posibilidad de tener acceso a un mismo contenido en diferentes dispositivos gracias a la conectividad. Este contenido, el cual puede ser en video, imágenes, audio o texto; cada vez está en más dispositivos como un smartphone, TV, o computador.
- Resumidas cuentas, la convergencia digital logra que, cualquiera que sea el dispositivo, tengamos acceso al mismo contenido. Esto no sucedía hace algunos años, pues cada dispositivo funcionaba independientemente ya que no había redes que se comunicaran entre sí ni dispositivos que se colgaran de ellas para tener acceso a sus datos.
- Opciones de convergencia
- Hoy un TV puede dar acceso a toda la información como una única pantalla. Esta se conecta a un DVD BlueRay, el cual se conecta a la red y permite tener acceso a contenidos adicionales de las películas. También se conecta a una consola cualquiera y podemos descargar juegos porque ya no hace falta tener el disco físico. Inclusive podemos quitar el dispositivo adicional pues ya se conectan a la red WiFi local de cualquier casa, y acceder a Netflix, Youtube o inclusive Facebook.
- Por ejemplo, hace unos días me encontré navegando a TALION. Una serie web que la verdad está muy bien producida y que mostraba claramente cómo funciona la nueva convergencia, siendo en este caso 100% móvil más que 100% digital.
- ¿Cómo funciona? En la pantalla de inicio, aparece un marco donde me muestra una imagen de referencia del último capítulo de la serie, dentro de otro contenido que puedo consultar. Al darle clic al mismo, lo que sigue es que aparece un recuadro en el cual para poder ver el video, debo ingresar mi número celular. Una vez ingreso mi número debo registrar un PIN que me envían por SMS y listo, puedo ver el video. Vale la pena anotar que es un contenido exclusivo para usuarios de Claro, por lo que yo al estar con otro operador debí encontrar quien me ayude a obtener un PIN. El tema no para ahí. Los usuarios además pueden suscribirse para recibir contenido exclusivo. Para los usuarios de la serie en la medida en que quieren ver contenido adicional deben enviar un SMS el cual lo paga el usuario y listo. También sortean iPads y otras cosas en la medida en que los usuarios se registran y dejan sus datos. Acá es donde hago una pregunta la cual es: ¿Cuál es el común denominador en todo esto? Fácil, nuestro celular.
- Hoy las nuevas generaciones no consumen prácticamente ningún medio tradicional. No leen un periódico, Poca TV, y de la radio ni hablar. Las noticias las consumen por feeds RSS a los que se suscriben, cada vez más están migrando a series WEB como bien hemos analizado en otros artículos, y la radio hoy en día con la simple descarga de una aplicación podemos oir la señal prácticamente de cualquier emisora. Inclusive ya no hay fronteras pues cualquiera de estas opciones puede ser de origen local o internacional.
DELITOS INFORMATICOS
es toda aquella acción antijurídica que se realiza en el entorno digital, espacio digital o de Internet. Ante el extendido uso y utilización de las nuevas tecnologías en todas las esferas de la vida (economía, cultura, industria, ciencia, educación, información, comunicación, etc.) y el creciente número de usuarios, consecuencia de la globalización digital de la sociedad, la delincuencia también se ha expandido a esa dimensión. Gracias al anonimato y a la información personal que se guarda en el entorno digital, los delincuentes han ampliado su campo de acción y los delitos y amenazas a la seguridad se han incrementado exponencialmente.1
Además de los ataques que tienen como objetivo destruir y dañar activos, sistemas de información y otros sistemas de computadoras, utilizando medios electrónicos y/o redes de Internet, se producen nuevos delitos contra la identidad, la propiedad y la seguridad de las personas, empresas e instituciones, muchos de ellos como consecuencia del valor que han adquirido los activos digitales para la big data empresarial y sus propietarios bien sean entes jurídicos o personas naturales. Existen también otras conductas criminales que aunque no pueden considerarse como delito, se definen como ciberataques o abusos informáticos y forman parte de la criminalidad informática.2 La criminalidad informática consiste en la realización de un tipo de actividades que, reuniendo los requisitos que delimitan el concepto de delito, son llevados a cabo utilizando un elemento informático.
COMUNIDADES VIRTUALES
Se denomina comunidad virtual o comunidad digital1 a aquella sección de datos procesados entre sí, cuyos vínculos, interacciones, relaciones, comunicaciones, y técnicas tienen lugar en un espacio virtual, no en un espacio físico como el CPU. Las comunidades virtuales se forman a partir de procesos similares entre un grupo de personas, que su trabajo es organizar en secciones la gran red de Internet . Se organizan y se llevan a cabo a partir de servicios en línea. Puede ser de cualquier tema o de cualquier estudio tecnológico, no hay negaciones. Las comunidades saben que son redes, evolucionan de este modo, ampliando los miembros, diversificándose entre sí, nacen en el ciberespacio.2
Son grupos de individuos e instituciones organizados cibernéticamente en torno a un margen de intereses específicos, cuyas interacciones, vínculos, relaciones y comunicaciones se dan a través de Red.
Las comunidades virtuales pueden ser muy diversas y específicas, involucrando personas de procedencias alejadas geográfica y culturalmente, ordenadas en torno a un tema común de su pasión o interés, y un “espacio” virtual que puede estar determinado por una página Web o un servicio En línea. 3
El término de comunidad virtual fue utilizado por primera vez por Howard Rheinhold en su libro de 1994 La comunidad virtual: Una sociedad sin fronteras.
Sin embargo, las primeras comunidades virtuales ya existían desde los años 1970 del siglo XX, particularmente en torno al intercambio de datos especializado en ámbitos militar, científico y académico, gracias a los mecanismos de comunicación de la entonces rudimentaria Internet, como Bulletin Board System o BBS (en español Sistema de Tablón de anuncios).
E-LEARNING
Aunque e-Learning no es un término castellano, su uso se ha generalizado de tal forma que es el más extendido a nivel mundial. Existen otros términos, que significan prácticamente lo mismo y a veces se usan como sinónimos, tales como: teleformación, formación on-line, enseñanza virtual, etc.
Podemos entender e-Learning como:
Procesos de enseñanza-aprendizaje que se llevan a cabo a través de Internet, caracterizados por una separación física entre profesorado y estudiantes, pero con el predominio de una comunicación tanto síncrona como asíncrona, a través de la cual se lleva a cabo una interacción didáctica continuada. Además, el alumno pasa a ser el centro de la formación, al tener que autogestionar su aprendizaje, con ayuda de tutores y compañeros.
Subtopic
BLOGS
Un blog1 o bitácora2 es un sitio web que incluye, a modo de diario personal de su autor o autores, contenidos de su interés, que suelen estar actualizados con frecuencia y a menudo son comentados por los lectores.1
Sirve como publicación en línea de historias con una periodicidad muy alta, que son presentadas en orden cronológico inverso, es decir, lo más reciente que se ha publicado es lo primero que aparece en la pantalla. Antes era frecuente que los blogs mostraran una lista de enlaces a otros blogs u otras páginas para ampliar información, citar fuentes o hacer notar que se continúa con un tema que empezó otro blog.
Actualmente un blog puede tener diversas finalidades según el tipo, taxonomía o incluso su autoría, como por ejemplo para reforzar la marca personal del autor, generar información para comunidades temáticas concretas o incluso servir como medio para buscar oportunidades, etc.
E-GOBIERNO
El gobierno electrónico o e-gobierno (en inglés, e-government), es el uso de dispositivos tecnológicos de comunicación, como computadoras e Internet para proporcionar servicios públicos a ciudadanos y otras personas en un país o región. El gobierno electrónico ofrece nuevas oportunidades para un acceso ciudadano más directo y conveniente al gobierno, y para la provisión de servicios gubernamentales directamente a los ciudadanos.1 El término consiste en las interacciones digitales entre un ciudadano y su gobierno (C2G), entre gobiernos y otras agencias gubernamentales (G2G), entre gobierno y ciudadanos (G2C), entre gobierno y empleados (G2E), entre gobierno y empresas (G2B).2 Esta interacción consiste en que los ciudadanos se comuniquen con todos los niveles de gobierno (ciudad, estado/ provincia, nacional e internacional), facilitando la participación ciudadana en la gobernanza utilizando tecnologías de la información y comunicación (TIC) y reingeniería de procesos comerciales (BPR). Los ideales de interacción del ciudadano que incorporan estas tecnologías, incluyen valores progresivos, participación ubicua, geolocalización y educación del público.3
https://es.wikipedia.org/wiki/Gobierno_electr%C3%B3nico
E - SALUD
ESalud, e-Salud o cibermedicina alude a la aplicación de las tecnologías de la información y las comunicaciones (TIC) para la atención de salud, la vigilancia y la documentación sanitaria así como la educación los conocimientos y las investigaciones en materia de salud. Está definida como “La ciencia que aplica las tecnologías de internet y las redes de cubrimiento globales en la medicina y la salud pública, estudia el impacto e implicaciones de Internet y evalúa los retos y oportunidades de la atención médica”.1 Se discute la simultaneidad del término con el de cuidados sanitarios informatizados o telemedicina. Sin embargo más que solaparse, estas modalidades se complementan correspondiendo a la eSalud una amplia variedad de servicios situados entre la medicina y los cuidados sanitarios tecnológicamente asistidos.
La eSalud es un avance revolucionario para los profesionales de la salud, mediante la TICs mejor la calidez humana entre el paciente-doctor, buscando mejores procedimiento en el entorno pre-hospitalario y hospitalario.
https://es.wikipedia.org/wiki/ESalud
BANCA ONLINE
Banca virtual, banca en línea, banca digital o genéricamente banca electrónica, es la banca a la que se puede acceder mediante Internet. Pueden ser entidades con sucursales físicas o que solo operan a distancia
https://es.wikipedia.org/wiki/Banca_electr%C3%B3nica
SI EMPRESARIAL
Un Sistema de Información Empresarial o SIE es generalmente cualquier tipo de sistema de computación que es de "clase enterprise". Esto significa normalmente que ofrece alta calidad de servicio, lidia con grandes volúmenes de datos - capaz de soportar cualquier organización grande.
https://es.wikipedia.org/wiki/Sistema_de_Informaci%C3%B3n_Empresarial
COMERCIO ELECTRONICO
El comercio electrónico —también conocido como e-commerce, comercio por Internet o comercio en línea— consiste en la compra y venta de productos o de servicios a través de internet, tales como redes sociales y otras páginas web
https://www.google.com/search?q=COMERCIO+ELECTRONICO+%2B+DEFINE&rlz=1C1CHBD_esCO836CO836&sxsrf=ALeKk03y4nz9J0hPjuujrvpyfFR7PBHwAQ%3A1624840555470&ei=axnZYJqPHLKcwbkP-OqT2Ac&oq=COMERCIO+ELECTRONICO+%2B+DEFINE&gs_lcp=Cgdnd3Mtd2l6EAMyAggAMgYIABAIEB5KBAhBGABQrqgjWK6oI2CxtSNoAHACeACAAf4FiAH-B5IBBzItMS42LTGYAQCgAQKgAQGqAQdnd3Mtd2l6wAEB&sclient=gws-wiz&ved=0ahUKEwja8P_girnxAhUyTjABHXj1BHsQ4dUDCA4&uact=5
EXTENSION DE ARCHIVO
es una cadena de caracteres anexada al nombre de un archivo, habitualmente predicha por un punto. Su función principal es distinguir el contenido del archivo, de modo que el sistema operativo disponga del procedimiento necesario para ejecutarlo o interpretarlo. Sin embargo, la extensión es solamente parte del nombre del archivo y no representa ningún tipo de obligación respecto a su contenido.
Algunos sistemas operativos, especialmente los herederos de DOS como Windows, utilizan las extensiones de archivo para reconocer su formato, incluso el de archivos ejecutables. Otros sistemas operativos, como los basados en Unix, utilizan las extensiones de archivo por simple convención, y no las usan necesariamente para determinar el tipo de archivo.
https://www.google.com/search?q=EXTENSION+DE+ARCHIVO+%2B+DEFINE&rlz=1C1CHBD_esCO836CO836&sxsrf=ALeKk03LGeffzxpkZv1t2XDTd4_wun30oQ%3A1624840153962&ei=2RfZYMD3OeeVwbkPsaqIuAs&oq=EXTENSION+DE+ARCHIVO+%2B+DEFINE&gs_lcp=Cgdnd3Mtd2l6EAMyBQgAEM0CSgQIQRgAUK0YWK0YYNsnaABwAngAgAHoA4gBiAWSAQcwLjEuNC0xmAEAoAECoAEBqgEHZ3dzLXdpesABAQ&sclient=gws-wiz&ved=0ahUKEwiAyMWhibnxAhXnSjABHTEVArcQ4dUDCA4&uact=5
REPRODUCTORES DE AUDIO Y VIDEO
Un reproductor multimedia digital es un dispositivo que almacena, organiza y reproduce archivos de video, audio e imágenes. Comúnmente se le denomina Reproductor MP4, pero este nombre fue inventado por los fabricantes como estrategia de marketing, debido a la sensación de superioridad que este nombre genera respecto al de Reproductor de MP3. Los reproductores multimedia digitales reproducen distintos formatos de audio y video, dependiendo del fabricante, y no obligatoriamente el formato *.mp4.
De esta forma las prestaciones para cada equipo son:
- MP3: audio en formato MP3.
- MP4: audio en formato MP3 y video en formato MP4 (y sintonizador de radio en algunos casos)
https://es.wikipedia.org/wiki/Reproductor_multimedia_digital
CORREO ELECTRONICO
Un correo electrónico es un servicio de red que permite a los usuarios enviar y recibir mensajes mediante redes de comunicación electrónica.El término «correo electrónico» proviene de la analogía con el correo postal: ambos sirven para enviar y recibir mensajes, y se utilizan «buzones» intermedios
COMPUTACION EN LA NUBE
La computación en la nube es la disponibilidad a pedido de los recursos del sistema informático, especialmente el almacenamiento de datos y la capacidad de cómputo, sin una gestión activa directa por parte del usuario. El término se usa generalmente para describir los centros de datos disponibles desde cualquier lugar para muchos usuarios a través de Internet desde cualquier dispositivo móvil o fijo.
A menudo, el término «computación en la nube» se lo relaciona con una reducción de costos, disminución de vulnerabilidades y garantía de disponibilidad. Asimismo, la computación en la nube se la relaciona con un modelo de pago por uso. No obstante, el concepto de pago no puede ser solo relacionado con erogación económica dado que solo aplica en caso de proveedores externos, y en muchos casos hace referencia a poder medir el consumo aplicándose a centros de costos de la propia empresa.
La computación en la nube es un nuevo modelo de prestación de servicios tecnológicos que impacta sin lugar a dudas en diversos negocios. Este modelo se apoya en infraestructuras tecnológicas dinámicas, caracterizados por la virtualización de recursos, un alto grado de automatización, una elevada capacidad de adaptación para atender demandas variables.
El concepto de «nube informática» es muy amplio, y abarca casi todos los posibles tipo de servicio en línea, pero cuando las empresas predican ofrecer un utilitario alojado en la nube, por lo general se refieren a alguna de estas tres modalidades: el software como servicio (SaaS, por sus siglas en inglés), plataforma como servicio (PaaS) e infraestructura como servicio (IaaS).
El software como servicio es un modelo de distribución de software en el que las aplicaciones están alojadas por una compañía o proveedor de servicio y puestas a disposición de los usuarios a través de una red, generalmente internet. La plataforma como servicio es un conjunto de utilitarios para abastecer al usuario de sistemas operativos y servicios asociados a través de Internet sin necesidad de descargas o instalación alguna. Infraestructura como servicio se refiere a la tercerización de los equipos utilizados para apoyar las operaciones, incluido el almacenamiento, hardware, servidores y componentes de red.
https://es.wikipedia.org/wiki/Computaci%C3%B3n_en_la_nube
BUSQUEDA DE INFORMACION
es la ciencia de la búsqueda de información en documentos electrónicos y cualquier tipo de colección documental digital, encargada de la búsqueda dentro de estos mismos, búsqueda de metadatos que describan documentos, o también la búsqueda en bases de datos relacionales, ya sea a través de internet, una intranet, y como objetivo realiza la recuperación en textos, imágenes, sonido o datos de otras características, de manera pertinente y relevante.
https://es.wikipedia.org/wiki/B%C3%BAsqueda_y_recuperaci%C3%B3n_de_informaci%C3%B3n
MARKETING DIGITAL
El mercadeo digital es el componente de la mercadotecnia que utiliza internet y tecnologías digitales en línea, como computadoras de escritorio, teléfonos móviles y otras plataformas y medios digitales para promover productos y servicios.
https://www.google.com/search?q=MARKETING+DIGITAL+%2B+DEFINE&rlz=1C1CHBD_esCO836CO836&oq=MARKETING+DIGITAL+%2B+DEFINE&aqs=chrome..69i57j0i22i30l7j0i10i22i30.11961j0j7&sourceid=chrome&ie=UTF-8
https://www.google.com/search?q=MARKETING+DIGITAL+%2B+DEFINE&rlz=1C1CHBD_esCO836CO836&oq=MARKETING+DIGITAL+%2B+DEFINE&aqs=chrome..69i57j0i22i30l7j0i10i22i30.11961j0j7&sourceid=chrome&ie=UTF-8
CRM
- El CRM es un enfoque para gestionar la interacción de una empresa con sus clientes actuales y potenciales, es una forma de pensar y de actuar de una empresa hacia los clientes/consumidores. Un CRM abarca a los sistemas que mantienen datos específicos con el fin de mantener la relación de los clientes con la empresa en todo momento. Utiliza el análisis de datos de la historia de los clientes con la empresa y para mejorar las relaciones comerciales con dichos clientes, centrándose específicamente en la retención de los mismos y, en última instancia, impulsando el crecimiento de las ventas.
- Un aspecto importante del enfoque de CRM son los sistemas informáticos de CRM que recopilan datos de una variedad de canales de comunicación diferentes, incluidos el sitio web, el teléfono, el correo electrónico, el chat en vivo, los materiales de marketing y, más recientemente, las redes sociales de la compañía.1 A través del enfoque de CRM y los diferentes sistemas que lo integran, las empresas aprenden más sobre sus audiencias objetivo y cómo atender mejor sus necesidades. Sin embargo, la adopción del enfoque de CRM también puede ocasionalmente, generar favoritismo entre una audiencia de consumidores, lo que resulta en insatisfacción entre los clientes y en derrotar el propósito de CRM.
- La Gestión o Administración de Relaciones con el Cliente (customer relationship management), más conocida por sus siglas en inglés CRM, puede tener varios significados:
- Administración o gestión basada en la relación con los clientes: un modelo de gestión de toda la organización, basada en la satisfacción del cliente (u orientación al mercado según otros autores). El concepto más cercano es marketing relacional (según se usa en España) y tiene mucha relación con otros conceptos, como clienting, marketing 1x1, marketing directo de base de datos, etc.
- Software para la administración o gestión de la relación con los clientes: Sistemas informáticos de apoyo a la gestión de las relaciones con los clientes, a la venta y al marketing, y que se integran en los llamados Sistemas de Gestión Empresarial (SGE), y que incluyen CRM, ERP, PLM, SCM y SRM. El software de CRM puede comprender varias funcionalidades para gestionar las ventas y los clientes de la empresa: automatización y promoción de ventas, tecnologías data warehouse («almacén de datos») para agregar la información transaccional y proporcionar capa de reporting, dashboards e indicadores claves de negocio, funcionalidades para seguimiento de campañas de marketing y gestión de oportunidades de negocio, capacidades predictivas y de proyección de ventas.
CIRCUNSTANCIAS QUE LIMITAN LA EXPANSION DE LAS TIC
- Circunstancias que limitan la expansión de las TIC ► - Problemáticas técnicas: incompatibilidades entre diversos tipos de ordenador y sistemas operativos, el ancho de banda disponible para Internet la velocidad aún insuficiente de los procesadores para realizar algunas tareas ► - Falta de formación: la necesidad de unos conocimientos teóricos y prácticos que todas las personas deben aprender, la necesidad de aptitudes y actitudes favorables a la utilización de estas nuevas herramientas. ► - Problemas de seguridad: Circunstancias como el riesgo de que se produzcan accesos no autorizados a los ordenadores de las empresas que están conectados a Internet y el posible robo de los códigos de las tarjetas de crédito al comprar en las tiendas virtuales, frena la expansión del comercio electrónico y de un mayor aprovechamiento de las posibilidades de la Red.
- 8. Más circunstancias ► - Barreras económicas: A pesar del progresivo abaratamiento de los equipos y programas informáticos, su precio aún resulta prohibitivo para muchas familias. Además, su rápido proceso de obsolescencia aconseja la renovación de los equipos y programas cada cuatro o cinco años. ► - Barreras culturales: el idioma dominante, el inglés, en el que vienen muchas referencias e informaciones de Internet ,hay muchas personas no lo conocen, la tradición en el uso de instrumentos tecnológicos avanzados (inexistente en muchos países poco desarrollados), etc.
- 9. Evolución de las TIC ► ► ► ► ► ► ► ► ► -Probablemente las TIC evolucionen de la siguiente forma: Progresivo aumento de los sistemas informáticos portátiles Progresiva difusión de las pantallas planas (TFT) Implantación de las tecnologías inalámbricas: ratón, teclado, impresoras, redes LAN... Omnipresencia de los accesos a Internet. Uso generalizado de los sistemas de banda ancha para las conexiones a Internet. Telefonía móvil de tercera generación UMTS, con imagen y conexiones gráficas a Internet. Suministros de software a través de Internet (se pagará según consumo, como la electricidad) Multiplicación de las actividades que realizaremos desde el ciberespacio: telebanco, telemedicina, ocio... Generalización de la "pizarra digital" en las aulas presenciales.
- 10. Fuente: Centro Menesiano Zamora Joven
- 11. Número medio de alumnos por ordenador destinados a tareas de enseñanza y aprendizaje
- 12. Número medio por alumnos de ordenador destinados preferentemente a la docencia con alumnos
PROBLEMATICAS ASOCIADAS A LAS TIC
- ALGUNAS PROBLEMÁTICAS ASOCIADAS A LAS TIC EN LA SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN
- Publicado el septiembre 1, 2011 por equipo3ipnvirtual
- Para que las nuevas generaciones puedan tener una verdadera comprensión que la problemática que puede llegar a tener el uso incorrecto de las Tecnologías de Información, es conveniente instruirlos en lo siguiente:
- La tecnología no significa necesariamente progreso; ofrece oportunidades pero también comporta nuevas problemáticas:
- – Grandes desigualdades, pues muchos no tienen acceso a las TIC (50% del la población mundial no ha usado nunca el teléfono). Aparece una nueva brecha tecnológica que genera exclusión social.
- – Dependencia tecnológica: creencia de que las tecnologías solucionarán todos nuestros problemas.
- – La sensación de que la tecnología controla nuestra vida y es fuente de frustraciones (cuando no funciona adecuadamente)
- – Necesidad de una alfabetización digital para integrarse en la nueva sociedad.
- – Problemas derivados del libre acceso a la información en el ciberespacio (niños y adolescentes)
- – La problemática que supone el exceso de información en la Red, que muchas veces es simplemente “basura” que contamina el medio dificultando su utilización.
- – Problemas de acceso a la intimidad, accesos no autorizados a la información y que es indispensable cuidar sobre todo en los niños.
- Estas son algunos de los beneficios inmediatos que los jóvenes observan en las Tecnologías de Información actuales
IMPACTO DE LAS TIC EN LAS EMPRESAS
- Se conoce como TIC al conjunto de herramientas, equipos, programas informáticos, aplicaciones, redes y medios, que permiten la compilación, procesamiento, almacenamiento, transmisión de información como: voz, datos, texto, video e imágenes.
- ¿Parece complicado? Sin embargo seguramente ya estás utilizando en tu pyme muchos de ellas: la telefonía móvil y fija, las computadoras personales, Internet, intranet, e-commerce, el uso de programas como whatsapp, Facebook, Linkedin y los blogs.
- Hay también TIC más avanzadas como los sistemas de Planificación de Recursos Empresariales (llamado ERP por su sigla del inglés Enterprise Resource Planning) y Administración de Relaciones con los Consumidores (llamado CRM por su sigla del inglés Customer Relationship Management).
- Las TIC pueden transformar los procesos productivos, aumentando la movilidad y rápidez con que estos se realizan, disminuyendo los costos y facilitando la inserción de las empresas en la economía global.
- Hace tan sólo unos años sólo los gobiernos y las empresas multinacionales eran capaces de comerciar globalmente. Hoy la tecnología permite a las compañías más pequeñas o hasta emprendimientos unipersonales convertirse en empresas “micromultinacionales”, vendiendo productos, servicios e ideas transnacionalmente.
ERP
- Los sistemas de planificación de recursos empresariales (ERP, por sus siglas en inglés, enterprise resource planning) son los sistemas de información gerenciales que integran y manejan muchos de los negocios asociados con las operaciones de producción y de los aspectos de distribución de una compañía en la producción de bienes o servicios. Un ERP debería ser un sistema especializado que permita la unificación y organización de todas las áreas, es decir, ser un sistema que permita la trazabilidad de todos los procesos y por tanto, de paso a la planificación y optimización de los recursos.
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- Plataforma ERP
- La planificación de recursos empresariales es un término derivado de la planificación de recursos de manufactura (MRPII) y seguido de la planificación de requerimientos de material (MRP); sin embargo los ERP han evolucionado hacia modelos de suscripción por el uso del servicio (SaaS, cloud computing).
- Los sistemas ERP típicamente manejan la producción, logística, distribución, inventario, envíos, facturas y contabilidad de la compañía de forma modular.1 Sin embargo, la planificación de recursos empresariales o el software ERP puede intervenir en el control de muchas actividades de negocios como ventas, entregas, pagos, producción, administración de inventarios, calidad de administración y la administración de recursos humanos.2
- Los sistemas ERP son llamados ocasionalmente back office (trastienda) ya que indican que el cliente y el público general no tienen acceso a él; asimismo, es un sistema que trata directamente con los proveedores, no estableciendo una relación meramente de carácter administrativa con ellos (SRM). Posteriormente, el software ERP fue ocupando todos los espacios de la organización, absorbiendo las funciones del CRM. De hecho, las principales compañías productoras de CRM del mundo fueron absorbidas por empresas de software ERP en los últimos diez años.
- Los ERP funcionaban ampliamente en las empresas. Entre sus módulos más comunes se encuentran el de manufactura o producción, almacenamiento, logística e información tecnológica, incluyen además la contabilidad, y suelen incluir un sistema de administración de recursos humanos, y herramientas de mercadotecnia y administración estratégica.
- Los ERP de última generación tienden a implementar en sus circuitos abstracciones de la administración tales como MECAF (Método de Expresión de Circuitos Administrativos Formalizado) o FAN (Formalized Administrative Notation), los cuales brindan gran flexibilidad para describir diferentes circuitos usados en distintas empresas. Esto simplifica la regionalización y la adaptación de los ERP a diferentes mercados verticales.
VIG DATA
- Los macrodatos,1 también llamados datos masivos, inteligencia de datos, datos a gran escala o big data (terminología en idioma inglés utilizada comúnmente) es un término que hace referencia a conjuntos de datos tan grandes y complejos que precisan de aplicaciones informáticas no tradicionales de procesamiento de datos para tratarlos adecuadamente. Los datos son la reproducción simbólica de un atributo o variable cuantitativa o cualitativa; según la RAE «Información sobre algo concreto que permite su conocimiento exacto o sirve para deducir las consecuencias derivadas de un hecho».2 Por ende, los procedimientos usados para encontrar patrones repetitivos dentro de esos datos son más sofisticados y requieren un software especializado. En textos científicos en español, con frecuencia se usa directamente el término en inglés big data, tal como aparece en el ensayo de Viktor Schönberger La revolución de los datos masivos.34
- El uso moderno del término "big data" tiende a referirse al análisis del comportamiento del usuario, extrayendo valor de los datos almacenados, y formulando predicciones a través de los patrones observados. La disciplina dedicada a los datos masivos se enmarca en el sector de las tecnologías de la información y la comunicación. Esta disciplina se ocupa de todas las actividades relacionadas con los sistemas que manipulan grandes conjuntos de datos. Las dificultades más habituales vinculadas a la gestión de estos grandes volúmenes de datos, se centran en la recolección y el almacenamiento de los mismos,5 en las búsquedas, las comparticiones, y los análisis,6 y en las visualizaciones y representaciones. La tendencia a manipular enormes volúmenes de datos, se debe en muchos casos a la necesidad de incluir dicha información, para la creación de informes estadísticos y modelos predictivos utilizados en diversas materias, como los análisis sobre negocios, sobre publicidad, sobre enfermedades infecciosas, sobre el espionaje y el seguimiento a la población, o sobre la lucha contra el crimen organizado.7
- El límite superior de procesamiento ha ido creciendo a lo largo de los años.8 Se estima que el mundo almacenó unos 5 zettabytes en 2014. Si se pone esta información en libros, convirtiendo las imágenes y todo eso a su equivalente en letras, se podría hacer 4500 pilas de libros que lleguen hasta el sol.9 Los científicos con cierta regularidad encuentran límites en el análisis debido a la gran cantidad de datos en ciertas áreas, tales como la meteorología, la genómica,10 la conectómica (una aproximación al estudio del cerebro; en inglés:Connectomics; en francés: Conectomique), las complejas simulaciones de procesos físicos11 y las investigaciones relacionadas con los procesos biológicos y ambientales.12 Las limitaciones también afectan a los motores de búsqueda en internet, a los sistemas de finanzas y a la informática de negocios. Los data sets crecen en volumen debido en parte a la recolección masiva de información procedente de los sensores inalámbricos y los dispositivos móviles (por ejemplo las VANET), el constante crecimiento de los históricos de aplicaciones (por ejemplo de los registros), las cámaras (sistemas de teledetección), los micrófonos, los lectores de identificación por radiofrecuencia.1314 La capacidad tecnológica per cápita a nivel mundial para almacenar datos se dobla aproximadamente cada cuarenta meses desde los años 1980.15 Se estima que en 2012 cada día fueron creados cerca de 2.5 trillones de bytes de datos.16
- Los sistemas de gestión de bases de datos relacionales y los paquetes de software utilizados para visualizar datos, a menudo tienen dificultades para manejar big data. Este trabajo puede requerir "un software masivamente paralelo que se ejecute en decenas, cientos o incluso miles de servidores".17 Lo que califica como "big data" varía según las capacidades de los usuarios y sus herramientas, y las capacidades de expansión hacen que big data sea un objetivo en movimiento. "Para algunas organizaciones, enfrentar cientos de gigabytes de datos por primera vez puede provocar la necesidad de reconsiderar las opciones de administración de datos. Para otros, puede tomar decenas o cientos de terabytes antes de que el tamaño de los datos se convierta en una consideración importante
NANOTECNOLOGIA
- La nanotecnología es la manipulación de la materia a escala nanométrica. La más temprana y descripción de la nanotecnología12 se refiere a la meta tecnológica particular de manipular en forma precisa los átomos y moléculas para la fabricación de productos a microescala, ahora también referida como nanotecnología molecular. Subsecuentemente una descripción más generalizada de la nanotecnología fue establecida por la Iniciativa Nanotecnológica Nacional, la que define la nanotecnología como la manipulación de la materia con al menos una dimensión del tamaño de entre 1 a 100 nanómetros. Esta definición refleja el hecho de que los efectos de la mecánica cuántica son importantes a esta escala del dominio cuántico y, así, la definición cambió desde una meta tecnológica particular a una categoría de investigación incluyendo todos los tipos de investigación y tecnologías que tienen que ver con las propiedades especiales de la materia que ocurren bajo cierto umbral de tamaño. Es común el uso de la forma plural de "nanotecnologías" así como "tecnologías de nanoescala" para referirse al amplio rango de investigaciones y aplicaciones cuyo tema en común es su tamaño. Debido a la variedad de potenciales aplicaciones (incluyendo aplicaciones industriales y militares), los gobiernos han invertido miles de millones de dólares en investigación de la nanotecnología. A través de su Iniciativa Nanotecnológica Nacional, Estados Unidos ha invertido 3700 millones de dólares. La Unión Europea ha invertido[cita requerida] 1200 millones y Japón 750 millones de dólares.3
- La nanotecnología definida por el tamaño es naturalmente un campo muy amplio, que incluye diferentes disciplinas de la ciencia tan diversas como la ciencia de superficies, química orgánica, biología molecular, física de los semiconductores, microfabricación, etc.4 Las investigaciones y aplicaciones asociadas son igualmente diversas, yendo desde extensiones de la física de los dispositivos a nuevas aproximaciones completamente nuevas basadas en el autoensamblaje molecular, desde el desarrollo de nuevos materiales con dimensiones en las nanoescalas al control directo de la materia a escala atómica.
- Actualmente los científicos están debatiendo el futuro de las implicaciones de la nanotecnología. La nanotecnología puede ser capaz de crear nuevos materiales y dispositivos con un vasto alcance de aplicaciones, tales como en la medicina, electrónica, biomateriales y la producción de energía. Por otra parte, la nanotecnología hace surgir las mismas preocupaciones que cualquier nueva tecnología, incluyendo preocupaciones acerca de la toxicidad y el impacto ambiental de los nanomateriales,5 y sus potenciales efectos en la economía global, así como especulaciones acerca de varios escenarios apocalípticos. Estas preocupaciones han llevado al debate entre varios grupos de defensa y gobiernos sobre si se requieren regulaciones especiales para la nanotecnología.
TELEVISOR
El televisor,1tele2 o TV es un aparato electrónico destinado a la recepción y reproducción de señales de televisión. Usualmente consta de una pantalla y mandos o controles. La palabra viene del griego τῆλε (tēle, ‘lejos’), y el latín visōr (agente de videre, ‘ver’).
- El televisor es la parte final del sistema de televisión, el cual comienza con la captación de las imágenes y sonidos en origen, y su emisión y difusión por diferentes medios. El televisor se ha convertido en un aparato electrodoméstico habitual, cotidiano y normal con amplia presencia en los hogares de todo el mundo. El primer televisor comercial fue creado el 26 de enero de 1926 por el escocés John Logie Baird.
CONSOLAS VIDEOJUEGOS
- Una video consola o consola de video juegos es un sistema electrónico de entretenimiento que ejecuta videojuegos contenidos en cartuchos, discos ópticos, discos magnéticos, tarjetas de memoria o cualquier dispositivo de almacenamiento.
- Los primeros sistemas de videoconsolas fueron diseñados únicamente para jugar videojuegos pero a partir de la quinta generación de videoconsolas han sido incorporadas características importantes de multimedia, internet, tiendas virtuales y servicio en línea como: Nintendo Network, PlayStation Network, y Xbox Live.
- Una videoconsola es un pequeño sistema electrónico que está diseñado para ejecutar juegos desarrollados en una computadora o servidor. Al igual que las computadoras, pueden adoptar diferentes formas y tamaños; de este modo, pueden ser de sobremesa, es decir, requieren ser conectadas a un televisor para la visualización del videojuego, y a la red eléctrica para su alimentación, en la cual suelen consumir 12 voltios, o bien el dispositivo electrónico videoconsola portátil, que cuenta con una pantalla de visualización integrada y una fuente de alimentación propia (baterías o pilas).
- Los videojuegos pueden presentarse en forma de cartuchos de plástico que protegen una placa con chips en los que está almacenado el software, o también en disquete (como en Commodore 64), tarjeta de memorias, disco compactos (como en el caso de PlayStation, Sega Saturn), discos GD-ROM (en el caso de Sega Dreamcast), discos "GOD" (en el caso de Nintendo GameCube), DVD (como en PlayStation 2, Wii, Xbox, Xbox 360), Blu-ray (en el caso de la PlayStation 3, Xbox One, PlayStation 4), o Blu-ray Ultra HD (en el caso de PlayStation 5, Xbox Series X). El DVD-ROM y el BD-ROM son los que se han impuesto como estándar en las videoconsolas de séptima generación. El formato cartucho se utilizaba básicamente para videoconsolas portátiles o en generaciones pasadas de videojuegos, siendo las últimas más destacables la Nintendo 64 y Game Boy Advance. A la fecha diciembre de 1373899, PlayStation Portable usa UMD, formato propietario de Sony, Nintendo DS, Nintendo 3DS y Nintendo Switch utilizan dispositivos portátiles de tarjetas SD
DERECHOS DE AUTOR
El derecho de autor es un conjunto de normas jurídicas y principios que afirman los derechos morales y patrimoniales que la ley concede a los autores (los derechos de autor), por el simple hecho de la creación de una obra literaria, artística, musical, científica o didáctica, esté publicada o inédita. La legislación sobre derechos de autor en Occidente se inicia en 1710 gracias al Estatuto de la Reina Ana.
Se reconoce que los derechos de autor son uno de los derechos humanos fundamentales en la Declaración Universal de los Derechos Humanos.1
En el derecho anglosajón, se utiliza la noción de copyright (traducido literalmente como ‘derecho de copia’) que —por lo general— comprende la parte patrimonial de los derechos de autor (derechos patrimoniales).
En el derecho literario, comprende el derecho de las historias basadas en hechos o personajes reales, los personajes tienen derecho a leer la obra, mientras es escrita.
- Una obra pasa al dominio público cuando los derechos patrimoniales han expirado. Esto sucede habitualmente transcurrido un plazo desde la muerte del autor (post mortem auctoris). El plazo mínimo, a nivel mundial, es de 50 años y está establecido en el Convenio de Berna. Muchos países han extendido ese plazo ampliamente. Por ejemplo, en el Derecho europeo, son 70 años desde la muerte del autor; en México son 100 años. Una vez pasado ese tiempo, dicha obra entonces puede ser utilizada en forma libre, respetando los derechos morales.
INTERNET DE LAS COSAS
- La internet de las cosas (en inglés, Internet of things, abreviado IoT;1 IdC, por sus siglas en español)2 es un concepto que se refiere a una interconexión digital de objetos cotidianos con internet.34 Es, en definitiva, la conexión de internet más con objetos que con personas.2 También se suele conocer como internet de todas las cosas o internet en las cosas. Si los objetos de la vida cotidiana tuvieran incorporadas etiquetas de radio, podrían ser identificados y gestionados por otros equipos de la misma manera que si lo fuesen por seres humanos.56
- Constituye un cambio radical en la calidad de vida de las personas en la sociedad, ofrece una gran cantidad de nuevas oportunidades de acceso a datos, servicios específicos en la educación, seguridad, asistencia sanitaria y en el transporte, entre otros campos.
- El concepto de internet de las cosas fue propuesto en 1999, por Kevin Ashton, en el Auto-ID Center del MIT,7 en donde se realizaban investigaciones en el campo de la identificación por radiofrecuencia en red (RFID) y tecnologías de sensores.8
- Por ejemplo, si los libros, termostatos, refrigeradores, la paquetería, lámparas, botiquines, partes automotrices, entre otros, estuvieran conectados a internet y equipados con dispositivos de identificación, no existirían, en teoría, artículos fuera de stock o medicinas caducas; sabríamos exactamente la ubicación, cómo se consumen en el mundo; el extravío pasaría a ser cosa del pasado, y sabríamos qué está encendido y qué está apagado en todo momento.9
- Se calcula que todo ser humano está rodeado, al menos, por un total de aproximadamente 1000 a 5000 objetos.1011 Por un lado, según la empresa Gartner, en 202012 habrá en el mundo aproximadamente 26 mil millones de dispositivos con un sistema de conexión al internet de las cosas.13 Abi Research, por otro lado, afirma que para el mismo año existirán 30 mil millones de dispositivos inalámbricos conectados a internet.14 Con la próxima generación de aplicaciones de internet (protocolo IPv6) se podrían identificar todos los objetos, algo que no se podía hacer con IPv4. Este sistema sería capaz de identificar instantáneamente por medio de un código a cualquier tipo de objeto.15
- La empresa estadounidense Cisco, que es quien está detrás de la iniciativa de la internet de las cosas, ha creado un “contador de conexiones” dinámico que le permite estimar el número de “cosas” conectadas desde julio del 2013 hasta 2020.16La conexión de dispositivos a la red a través de señales de radio de baja potencia es el campo de estudio más activo de la internet de las cosas. Este hecho explica por qué las señales de este tipo no necesitan wi-fi ni bluetooth. Sin embargo, se están investigando distintas alternativas que necesitan menos energía y que resultan más económicas, con el nombre Chirp Networks.1718
- A la fecha de este artículo, el término internet de las cosas se usa con una denotación de conexión avanzada de dispositivos, sistemas y servicios que va más allá del tradicional M2M (máquina a máquina) y abarca una amplia variedad de protocolos, dominios y aplicaciones. 1719
- El servicio touchatag de Alcatel-Lucent y el gadget Violeta Mirror pueden proporcionar un enfoque de orientación pragmática a los consumidores de la internet de las cosas, por el que cualquiera puede enlazar elementos del mundo real al mundo en línea utilizando las etiquetas RFID (y códigos QR, en el caso de touchatag).
EL TELETRABAJO
- El teletrabajo o trabajo a distancia, permite trabajar en un lugar diferente a la oficina. El trabajo (pudiendo ser dependiente o autónomo) se realiza en un lugar alejado de las oficinas centrales, de las instalaciones de producción o del cliente que lo contrata, mediante la utilización de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación (TICs).1 2
- Es el trabajo realizado a distancia utilizando las TICs para producir bienes y servicios por cuenta propia o ajena y vender productos y servicios al mundo. Las TICs necesarias para estas tareas son principalmente PC, Internet, celular, teléfono y cámara digital, entre otras. Dentro de Internet se engloba principalmente la navegación web y el correo electrónico. Y, según el caso, blogs, sitios web, software de traducción, mensajería instantánea (chat) y telefonía IP (voIP).
- La Organización Internacional del Trabajo define el teletrabajo como una forma de trabajo que se realiza en una ubicación alejada de una oficina central o instalaciones de producción, separando al trabajador del contacto personal con colegas de trabajo que estén en esa oficina y como la nueva tecnología hace posible esta separación facilitando la comunicación.
REALIDAD VIRTUAL
La realidad virtual (RV) es un entorno de escenas u objetos simulados de apariencia real. La acepción más común refiere a un entorno generado mediante tecnología informática, que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él. Dicho entorno es contemplado por el usuario a través de un dispositivo conocido como gafas o casco de realidad virtual. Este puede ir acompañado de otros dispositivos, como guantes o trajes especiales, que permiten una mayor interacción con el entorno así como la percepción de diferentes estímulos que intensifican la sensación de realidad.
DEEP WEB
es el contenido de internet que no está indexado por los motores de búsqueda convencionales, debido a diversos factores.4 El término se atribuye al informático Mike Bergman.5
En la Deep Web pueden establecerse contactos que no son monitoreados, nadie está allí observando. Además las transferencias tanto de mercancía como de pagos son prácticamente imposibles de rastrear. La web está dividida en dos partes, la web superficial y la web profunda. Esta última es la que se conoce como Deep Web, donde se ubica todo contenido que no es indexable por los buscadores, o al que los usuarios no pueden acceder mediante un buscador web como DuckDuckGo, Startpage, Yandex, Ecosia, Yahoo!, Google o Bing.
La internet profunda no es una región prohibida o mística de internet ni la tecnología relacionada con ella es necesariamente conspirativa, peligrosa o ilegal. En ella se alberga todo tipo de recursos a los que es difícil de acceder mediante métodos comunes como los motores de búsqueda populares.
Una parte de la "internet profunda" consiste en redes internas de instituciones científicas y académicas que forman la denominada Academic Invisible Web: («Internet académica invisible»), la cual se refiere a las bases de datos que contienen avances tecnológicos, publicaciones científicas y material académico en general a los cuales no se pueden acceder fácilmente
REDES PEER TO PEER
Una red peer-to-peer, red de pares, red entre iguales o red entre pares (P2P, por sus siglas en inglés) es una red de ordenadores en la que todos o algunos aspectos funcionan sin clientes ni servidores fijos, sino una serie de nodos que se comportan como iguales entre sí. Es más, actúan simultáneamente como clientes y servidores respecto a los demás nodos de la red. Las redes P2P permiten el intercambio directo de información, en cualquier formato, entre los ordenadores interconectados.
Normalmente este tipo de redes se implementan como redes superpuestas construidas en la capa de aplicación de redes públicas como Internet.
El hecho de que sirvan para compartir e intercambiar información de forma directa entre dos o más usuarios ha propiciado que parte de los usuarios lo utilicen para intercambiar archivos cuyo contenido está sujeto a las leyes de derechos de autor, lo que ha generado una gran polémica entre defensores y detractores de estos sistemas.
Las redes peer-to-peer aprovechan, administran y optimizan el uso del ancho de banda de los demás usuarios de la red por medio de la conectividad entre los mismos, y obtienen así más rendimiento en las conexiones y transferencias que con algunos métodos centralizados convencionales, donde una cantidad relativamente pequeña de servidores provee el total del ancho de banda y recursos compartidos para un servicio o aplicación.
Dichas redes son útiles para diversos propósitos. A menudo se usan para compartir ficheros (archivos) de cualquier tipo (por ejemplo, audio, vídeo o software). Este tipo de red también suele usarse en telefonía VoIP para hacer más eficiente la transmisión de datos en tiempo real.
La eficacia de los nodos en el enlace y transmisión de datos puede variar según su configuración local (cortafuegos, NAT, ruteadores, etc.), velocidad de proceso, disponibilidad de ancho de banda de su conexión a la red y capacidad de almacenamiento en disco.
En mayo de 1999, con millones de personas más en Internet, Shawn Fanning introdujo la aplicación para compartir música y archivos llamada Napster.1 Napster fue el comienzo de las redes peer-to-peer, como las conocemos hoy en día, donde "los usuarios que participan pueden establecer una red virtual, totalmente independiente de la red física, sin tener que obedecer a cualquier autoridad administrativa o restricciones
INFORMATICA FORENSE
- El cómputo forense, también llamado informática forense, computación forense, análisis forense digital o examen forense digital es la aplicación de técnicas científicas y analíticas especializadas a infraestructuras tecnológicas que permiten identificar, preservar, analizar y presentar datos válidos dentro de un proceso legal.
- Dichas técnicas incluyen reconstruir elementos informáticos, examinar datos residuales, autenticar datos y explicar las características técnicas del uso de datos y bienes informáticos.
- Esta disciplina no sólo hace uso de tecnologías de punta para mantener la integridad de los datos y del procesamiento de los mismos; sino que también requiere de una especialización y conocimientos avanzados en materia de informática y sistemas para poder detectar qué ha sucedido dentro de cualquier dispositivo electrónico. La formación del informático forense abarca no sólo el conocimiento del software sino también de hardware, redes, seguridad, piratería, craqueo y recuperación de información.
- La informática forense ayuda a detectar pistas sobre ataques informáticos, robo de información, conversaciones o evidencias en correos electrónicos y chats.
- La evidencia digital o electrónica es sumamente frágil, de ahí la importancia de mantener su integridad. El simple hecho de pulsar dos veces en un archivo modificaría la última fecha de acceso del mismo.
- Dentro del proceso del cómputo forense, un examinador forense digital puede llegar a recuperar información que haya sido borrada desde el sistema operativo. El informático forense debe tener muy presente el principio de intercambio de Locard por su importancia en el análisis criminalístico, así como el estándar de Daubert para hacer admisibles las pruebas presentadas por el perito forense en un juicio.
- Es muy importante mencionar que la informática o cómputo forense no tiene como objetivo prevenir delitos, por lo que resulta imprescindible tener claros los distintos marcos de actuación de la informática forense, la seguridad informática y la auditoría informática.
TIC EN COLOMBIA
- El Ministerio de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (MinTIC) es un ministerio de Colombia encargado de las tecnologías de la información y la comunicación. Su sede se encuentra en el Edificio Manuel Murillo Toro, situado en el centro histórico de Bogotá.
- En la Colonia, la Corona Española creó el Correo Mayor de las Indias el 14 de mayo de 1514 y le otorgó el cargo a Lorenzo Galíndez de Carvajal;123 posteriormente se creó la Casa Real de Administración de Correos en 1553.3
- En la época de la República, en el año de 1847, siendo presidente Tomás Cipriano de Mosquera se desarrollan los primeros trámites para la construcción del telégrafo eléctrico con la colaboración de la Gran Bretaña. En el gobierno de Manuel Murillo Toro se envió el primer mensaje telegráfico entre Cuatro Esquinas, Mosquera y Santafé de Bogotá.45 En 1876, por medio del decreto 160, se reglamentaron las normas para la construcción y preservación de las líneas telegráficas que estaban a cargo de particulares.
- Posteriormente, a inicios del siglo XX, el Gobierno nacional retoma la administración directa de los teléfonos y telégrafos nacionales, con la creación de la Intendencia de Telégrafos, como organismo dependiente del Ministerio de Gobierno. En 1913 la compañía Marconi Wireless empezó a prestar el servicio de radiotelegrafía en el país, que contó con una red compuesta por doce ciudades
- En 1919 Marconi Wireless se encargó de la construcción de la estación internacional en Bogotá, obra inaugurada en abril de 1923.7 Mediante las leyes 85 y 198 de 1926 se ordenó la construcción del Palacio de las Comunicaciones, en la carrera 8 entre calles 12 y 13, tras la orden dada por Eduardo Santos de demoler el Convento de Santo Domingo en 1938. El Palacio fue inaugurado en 1944.8
- En 1960, se traslada al edificio de comunicaciones la estatua de Manuel Murillo Toro, por lo cual el edificio empieza a ser reconocido por el nombre del expresidente.
- Creación del Ministerio de Comunicaciones[editar]
- En 1953, por medio del decreto 259, el gobierno nacional realiza una reestructuración, en la cual el Ministerio de Correos y Telégrafos pasa a ser el Ministerio de Comunicaciones, estableciendo su funcionamiento con base en los departamentos de Correos, de Telecomunicaciones y Giros.10 En 1976, el Ministerio es objeto de otra modificación para atender las necesidades resultantes de los cambios producidos por las tecnologías aplicadas a las telecomunicaciones y se establece como sector dentro de la rama ejecutiva del poder público.
- A mediados del 2009, en el gobierno de Álvaro Uribe, se sanciona la ley 1341, pasando de llamarse Ministerio de Comunicaciones al actual Ministerio de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones. Con esta ley se enmarca el desarrollo del sector y se promueve la masificación de las tecnologías de la información y la comunicación. Desde el 25 de julio de 2018 la ministra es la economista Sylvia Constaín.11 Renunció el 29 de abril de 2020, entonces Karen Abudinen pasa a ser la nueva ministra del Ministerio de Tecnologías de la Información y Comunicaciones oficialmente.