af Sene Rpg 3 år siden
233
Gracz nie dostaje żadnych dodatkowych zdolności na start.
za 3 ptk Vishgera gracz może wybrać 1 zdolność 2 pokoju
za 4ptk Vishgera gracz może wybrać 1 zdolność 3 pokoju
za 6ptk Vishgera gracz może wybrać 1 zdolność 4 pokoju
są 2 podstawowe organizacje do których gracze mogą się przypisać
za 2 ptk Vishgera gracze mogą wybrać organizacje z 5 innych bardziej charakterystycznych
Każdy może wybrać podstawowe pochodzenia oznaczające pochodzenie z miast i miasteczek:
Lasy
Góry
Tereny nadmorskie
Pustynie
Teren Podbiegunowy
Podbić można pochodzenie do większych miast za odpowiednią ilość punktów Vishgera.
Metropolia 1ptk Vishgera
Megametropolia 2ptk Vishgera
Można także pogorszyć pochodzenie do mniejszych mniej cywilizowanych miejsc.
Wioska i mała osada +1ptk Vishgera
Szlak, dzicz +2ptk Vishgera
Każde pochodzenie daje zestaw umiejętności z których można wybrać 5 już nauczonych.
Każdy ma na start 5 punktów Vishgera można za nie wybrać bardziej charakterystyczne możliwości podczas tworzenia postaci oraz w trakcie sesji.
W trakcie tworzenia postaci gracz może wydać ptk Vishgera aby stworzyć ciekawszą postać.
W trakcie sesji gracz może wydawać ptk Vishgera na przypomnienie 'zapomnianej historii' momentu, który może pomóc w jakiś sposób w zaistniałej sytuacji.
Za 1 ptk Vishgera - moment, chwila np. wzięcie ze stołu wytrychów, spojrzenie na treść listu, uścik dłoni
Za 2ptk Vishgera - krótkie zdarzenie, np. przeczytanie dokładnie treści listu, otrzymanie od kogoś małego przedmiotu
Za 3 ptk Vishgera - zdarzenie np. pójście na targ i kupienie potrzebnego przedmiotu, bójka, poznanie kogoś itp.
.
.
.
Umiejętności podstawowe
Podział na
Nowicjusz umiejętności na poziomie 12, 10, 10, 8, 8, 6, 6, 4
Koszt 5 punktów VishgeraBohater umiejętności na poziomie 20, 12, 12, 10, 10, 8, 8, 6
Legenda (ten bym całkowicie usunął)
Można odejmowć i dodawać sobie do innych umiejętności +/- 2
Każda ścieżka daje możliwości delikatnej zmiany poszczególnych atrybutów postaci.
Każda ścieżka daje do wyboru 5 umiejętności.
Za każdy 1 punkt Vishgera możesz nauczyć się dodatkowej umiejętności.
Każda rasa posiada swoje wartości punktów cech, które można zmieniać dodając w jednym odejmując w drugim. Maksymalnie można odjąć 1 punkt a dodać 2. (nietestowane)
Nie zmieniając początkowych statystyk gracz dostaje +1 ptk Vishera
Wydając 1 punkt Vishgera można zmienić limit zmiany atrybutów na ( Maksymalnie można odjąć 2 punkt a dodać 4. (nietestowane))
12S Dzielnica magazynwowa Pomagają chować się między innymi oni też chowaja sie do karczmy w 13S. Primo chowają tam swoje rodziny
Imiona : Brug L - kobieta - Mila Brug L- Kobieta - Draga Brug L Josip
Brudni policjanci z skrzynią narkotykowego meize
1 do 3 S przenoszą skrzynie z robotniczej do portowej w taki sposób aby nikt ich nie zauważył
4S pakowanie wszystko na łodzie i kloótnia w której ginie Baszir. BG jako jedyny wiedział jak przepłynąć z cmentarzyska na otwarte wody. Teraz muszą znaleźć kogoś innego
5 i 6 S wycieczka do dzielnicy mgły do starego wilka morskiego o imieniu Jednooki Carlos Vane
Carlos Jednooki Vane
11S Carlos zgadza się by wypłynąć o wschodzie
12S Wyplywają na początku 12 S
Imie: Daz - kobieta - Fari Gozi - Brug Głębinowy - Baszir Tuku - Am
Patrolować dzielnice handlowa
Imiona: Muru - Gvede Chabu - Shern - kobieta Daz - Prandgih Muru - Lenkerevar
3S biją się
4S JP wieszają buntowników pare osób z RPP ucieka i się ukrywa
6S oststni buntownicy uciekają do dzielnicy magnackiej wraz z nimi syn magnatów
6S Robotnicza
7S Handlowa
8S Magnacka
9S Portowa
12S pobudka palenie dzielnica magazynowa
13S Portowej i zbieranie ludzi do karczmy Gracze pomagają ukryć tam matke z dziećmi
14S spalenie karczmy młodziki. Załamanie psychiczne
15S Podejscie pod magnacką. Starzy łapią osobę pod bramą i zmuszają młodych by ją dokończyli i wtedy następuje snap
16S Dzielnica Handlowa zaczynają ratować i napierdalać
13 dowiedzenie się o paleniu
19 S Dzielnica Mgły
20S kompletnie spalona
18S DP spalone
16S DM cała spalona
17 s popiół i można tam chodzić po zgliszczach
17S D R spalona kompletnie