Kategorier: Alle

af Sene Rpg 3 år siden

233

Draka alterigo

Draka alterigo

Zdolności

Gracz nie dostaje żadnych dodatkowych zdolności na start.

za 3 ptk Vishgera gracz może wybrać 1 zdolność 2 pokoju

za 4ptk Vishgera gracz może wybrać 1 zdolność 3 pokoju

za 6ptk Vishgera gracz może wybrać 1 zdolność 4 pokoju

Organizacje

są 2 podstawowe organizacje do których gracze mogą się przypisać

za 2 ptk Vishgera gracze mogą wybrać organizacje z 5 innych bardziej charakterystycznych

Pochodzenie

Każdy może wybrać podstawowe pochodzenia oznaczające pochodzenie z miast i miasteczek:
Lasy
Góry
Tereny nadmorskie
Pustynie
Teren Podbiegunowy

Podbić można pochodzenie do większych miast za odpowiednią ilość punktów Vishgera.

Metropolia 1ptk Vishgera
Megametropolia 2ptk Vishgera

Można także pogorszyć pochodzenie do mniejszych mniej cywilizowanych miejsc.

Wioska i mała osada +1ptk Vishgera
Szlak, dzicz +2ptk Vishgera

Każde pochodzenie daje zestaw umiejętności z których można wybrać 5 już nauczonych.

Punkty Vishger'a

Każdy ma na start 5 punktów Vishgera można za nie wybrać bardziej charakterystyczne możliwości podczas tworzenia postaci oraz w trakcie sesji.


W trakcie tworzenia postaci gracz może wydać ptk Vishgera aby stworzyć ciekawszą postać.

W trakcie sesji gracz może wydawać ptk Vishgera na przypomnienie 'zapomnianej historii' momentu, który może pomóc w jakiś sposób w zaistniałej sytuacji.

Za 1 ptk Vishgera - moment, chwila np. wzięcie ze stołu wytrychów, spojrzenie na treść listu, uścik dłoni

Za 2ptk Vishgera - krótkie zdarzenie, np. przeczytanie dokładnie treści listu, otrzymanie od kogoś małego przedmiotu

Za 3 ptk Vishgera - zdarzenie np. pójście na targ i kupienie potrzebnego przedmiotu, bójka, poznanie kogoś itp.

.
.
.

Umiejętności Podstawowe

Umiejętności podstawowe
Podział na
Nowicjusz umiejętności na poziomie 12, 10, 10, 8, 8, 6, 6, 4
Koszt 5 punktów VishgeraBohater umiejętności na poziomie 20, 12, 12, 10, 10, 8, 8, 6
Legenda (ten bym całkowicie usunął)


Można odejmowć i dodawać sobie do innych umiejętności +/- 2

Wybór ścieżki

Każda ścieżka daje możliwości delikatnej zmiany poszczególnych atrybutów postaci.

Każda ścieżka daje do wyboru 5 umiejętności.

Za każdy 1 punkt Vishgera możesz nauczyć się dodatkowej umiejętności.

Wybór rasy

Każda rasa posiada swoje wartości punktów cech, które można zmieniać dodając w jednym odejmując w drugim. Maksymalnie można odjąć 1 punkt a dodać 2. (nietestowane)

Nie zmieniając początkowych statystyk gracz dostaje +1 ptk Vishera

Wydając 1 punkt Vishgera można zmienić limit zmiany atrybutów na ( Maksymalnie można odjąć 2 punkt a dodać 4. (nietestowane))

Draka alterigo

Jednostki pacyfikujące

Ur Bertera
1S na cmentarzysku w kutrze Zebranie RPP gdzie pojawia się Ur
Stary członek Falangi, udało mu się uciec z bagna kuledy. Dołączył do JP gdyż widziałw nich większy cel. Bardzo dobry strateg.

Grupka bohaterów

Jednostka policji miasta

Posterunek dzielnica robotnicza i 11 osób pracujących ekipy 4 osobowe Do 3S starają się ogarnąć lud Lecz od 4S zmieniają front na rzecz ludu chowając ich po chatach patrolując swoje dystrykty
Ekipa poludnie

12S Dzielnica magazynwowa Pomagają chować się między innymi oni też chowaja sie do karczmy w 13S. Primo chowają tam swoje rodziny

Imiona : Brug L - kobieta - Mila Brug L- Kobieta - Draga Brug L Josip

Ekipa wschód

Brudni policjanci z skrzynią narkotykowego meize

1 do 3 S przenoszą skrzynie z robotniczej do portowej w taki sposób aby nikt ich nie zauważył

4S pakowanie wszystko na łodzie i kloótnia w której ginie Baszir. BG jako jedyny wiedział jak przepłynąć z cmentarzyska na otwarte wody. Teraz muszą znaleźć kogoś innego

5 i 6 S wycieczka do dzielnicy mgły do starego wilka morskiego o imieniu Jednooki Carlos Vane

Carlos Jednooki Vane

11S Carlos zgadza się by wypłynąć o wschodzie

12S Wyplywają na początku 12 S

Imie: Daz - kobieta - Fari Gozi - Brug Głębinowy - Baszir Tuku - Am

Ekipa północ

Patrolować dzielnice handlowa

Imiona: Muru - Gvede Chabu - Shern - kobieta Daz - Prandgih Muru - Lenkerevar

Ruch Balenów

3S , dzielnica młgy 4S schodzą na cmentarzysko
12S Dzielnica młgy 13S cmentarzysko i generacja mgły

Ruch Poławiaczy Pancerzy

1S obrady i sie burzą
2S przechodzą przez dzielnicę portową robiąc burdel

3S biją się

4S JP wieszają buntowników pare osób z RPP ucieka i się ukrywa

6S oststni buntownicy uciekają do dzielnicy magnackiej wraz z nimi syn magnatów

Farit

Młodziki

1S Port powietrzny
4S Dzielnica Magazynowa

6S Robotnicza

7S Handlowa

8S Magnacka

9S Portowa

12S pobudka palenie dzielnica magazynowa

13S Portowej i zbieranie ludzi do karczmy Gracze pomagają ukryć tam matke z dziećmi

14S spalenie karczmy młodziki. Załamanie psychiczne

15S Podejscie pod magnacką. Starzy łapią osobę pod bramą i zmuszają młodych by ją dokończyli i wtedy następuje snap

16S Dzielnica Handlowa zaczynają ratować i napierdalać

Ruch oporu dzielnica magnacka

7-8 ród magnacki Nebreus ogarnia ocb
Jerno nebreus - syn magnatów aktywista RPP i poławiacz pancerzy Seri Nebreus Pani domu Kardva Nebreus Pan domu magnackiego
9-12 zbieranie ludzi izamykanie bram

13 dowiedzenie się o paleniu

Beliar - tygrys polujący na baleny

14S Pojawia się dzielnica Mgły
15S Dzielnica Handlowa

19 S Dzielnica Mgły

Noc od sceny 8-12

Spalenie miasta

Start 12 scena Dzielnica magazynowa
16 S spalanie dzielnicy Handlowej

20S kompletnie spalona

14S Dzielnica Portowa płonie

18S DP spalone

14 S płonie dzielnica Magazynowa

16S DM cała spalona

17 s popiół i można tam chodzić po zgliszczach

13S D.Robotnicza rozpoczyna sie palenie

17S D R spalona kompletnie