Mobile Learning
4 - Desafios decorrentes da adoção do M-learning
Os desafios para o desenvolvimento do m-learning são diversos, tanto do ponto de vista de resistências à adoção de novas tecnologias e práticas de ensino e aprendizagem, quanto a desafios de ordem tecnológica e económica, bem como de ordem pedagógica e contextual/social.
Entre os vários desafios técnicos encontrados salientamos os seguintes:
A) a disponibilidade e qualidade de conexão, além da vida útil das baterias;
B) o tamanho dos ecrãs, a largura de banda para a visualização contínua de conteúdos mais pesados (ex: streaming de vídeo);
C) as quantidades e tipos de formatos suportados por um dispositivo específico;
D) as questões de segurança, a diversidade de sistemas operacionais, o espaço de armazenamento e memória limitados e o risco de rápida obsolescência.
Em termos educacionais ou sociais podemos enumerar como desafios:
a) as eventuais barreiras de acessibilidade e custos para os utilizadores finais;
b) a dificuldade em medir a aprendizagem fora da sala de aula;
c) as mudanças frequentes nos dispositivos/avanços tecnológicos;
d) o desenvolvimento de uma estratégia apropriada de aprendizagem para o contexto mobile;
e) a eliminação de barreiras demográficas e sociais, a geração de mudanças na vida acadêmica e pessoal do aluno e os riscos de distração por parte dos alunos.
f) por outro lado, é ainda preciso ir esbatendo barreiras para introduzir dispositivos móveis na escola.
5 - Alguns exemplos de M-learning
Os exemplos que apresentamos a seguir enquadram-se no conceito BYOD (Bring Your Own Devices). Este consiste em trazer os próprios equipamentos TIC para o ambiente de aprendizagem ou trabalho. As empresas e as escolas estão a descobrir que, quando dão oportunidade de escolha do dispositivo, os utilizadores, por já estarem familiarizados com o mesmo, realizam as suas atividades com mais facilidade e eficiência. Os equipamentos do tipo BYOD criam as condições para a aprendizagem centrada no aluno, tanto no ensino básico, como no ensino superior.
Para as empresas e para as escolas, este sistema apresenta vantagens, porque, por um lado, não é necessário adquirir os equipamentos e, por outro, já há um conhecimento adquirido na utilização do mesmo. Do lado do utilizador, há a sensação de propriedade e a possibilidade de utilizá-lo onde quiser.
PODCAST
O conceito surgiu em 2004, pela mão do DJ Adam Curry e do jornalista Dannie Gregoire e rapidamente os internautas começaram a produzir e publicar, on-line, registos áudio, que acabaram por ganhar adeptos no campo da educação e da formação profissional. Estes conteúdos áudio podem ser descarregados para dispositivos móveis e ser acedidos em qualquer lugar e em qualquer momento. A sua produção é cada vez mais fácil graças a servidores, gratuitos; como Podomatic, Podcast Garden e outros e para tal não é necessário ter grandes conhecimentos técnicos (Sousa & Bessa, p. 43).
É um recurso que permite a realização de aprendizagens autónomas e fora da sala de aula. Como pode ser disponibilizado online, apresenta-se como um “recurso atractivo, ao alcance de qualquer utilizador, de acesso livre e gratuito, que permite ao aluno protagonizar a construção activa do seu saber” (Faria & Ramos, 2010, pp. 45-46). As aprendizagens realizadas deste modo, caraterísticas do ambiente m-learning, devem ser levadas em conta já que “sendo a mobilidade uma das características das tecnologias móveis, é preciso equacionar a aprendizagem que ocorre fora da sala de aula, mediada por dispositivos móveis” (Moura & Carvalho, 2010).
SMARTPHONE/ TELEMÓVEL
Hoje em dia o telemóvel/smartphone pode assumir o papel de um “canivete suíço”, mas se for usado apenas para “abrir cápsulas”, está-se a desperdiçar a maior parte das suas potencialidades. Um professor, ainda que pouco hábil, a quem apresentem de forma gratuita ferramentas como: câmara de vídeo, câmara fotográfica, gravador de som, reprodutor de áudio e video e ligação à internet, será capaz de tirar proveito destas potencialidades, na sua aula com os seus alunos, dada a enorme motivação que isso representa para eles (Moura, s.d.). As aplicações/ferramentas que estes oferecem permitem trocar informações, partilhar ideias, experiências, esclarecer dúvidas, aceder a uma vasta gama de recursos e materiais didáticos como: documentos de texto, imagens, áudio, vídeo, notícias, conteúdos publicados em blogs e jogos, na altura em que for necessário, graças à sua maior qualidade, a portabilidade (Ferreira et al., 2012).
A escola só tem a beneficiar com o aproveitamento de um minicomputador pago pelos pais. Por outro lado, tem que perceber que ao proibir o seu uso está a atrasar a inclusão tecnológica na sala de aula e a contribuir para o aumento da infoexclusão que atrasa o desenvolvimento do país (Moura, s.d.).
O que distingue a aprendizagem M-Learning, realizada a partir de telefones/smartphones, dos outros sistemas de ensino-aprendizagem através de tecnologia é o próprio dispositivo. “As tecnologias móveis ampliam o tempo e o espaço de estudo ao quebrar as barreiras temporais e espaciais, visto que o aluno pode aceder ao material de estudo em diversos momentos e contextos”. (…) “Saber apenas utilizar os artefactos não chega, é fundamental ser competente em usar de forma racional e crítica o manancial de informação disponível nas redes digitais” (Moura & Carvalho, 2009, p.36).
"Cenários de inovação pedagógica/andragógica com utilização de dispositivos móveis na aprendizagem", dinamizado por Marco Bento, com a moderação de Mário Martins (Forma-te) https://www.forma-te.com/
Em contexto de Sala de aula, o m-learning, pode promover também a aplicação de diferentes metodologias de aprendizagem, inovando através de jogos, áudio de palestras e cursos, como também na construção de conhecimento compartilhado e na criação de novas ideias. Exemplos de recursos digitais ou gamificados em contexto educacional utilizados com alunos do ensino secundário, numa escola profissional:
Kahoot: https://kahoot.com/
Pode ser utilizado para rever conteúdos de uma disciplina de forma mais lúdica e divertida, em formato de competição: https://create.kahoot.it/share/uniao-europeia/d1c4d6f1-59be-4323-a34d-fad60774a882
ActionBound: https://en.actionbound.com/bounds
Pode ser utilizado para descobrir monumentos históricos e culturais de uma cidade, proporcionando um circuito pedonal. Exemplo: https://actionbound.com/bound/-descoberta-de-braga
Mentimeeter: https://www.mentimeter.com/
Pode ser utilizar para questionário inteativo ou para reflexão em formato de nuvem de palavras. Exemplo: https://www.menti.com/alx9j3khudfa
FlipGrid: https://flipgrid.com/
Pode ser utilizado para as apresentações dos alunos e professora. Exemplo: https://flip.com/087e5bc8
Avatarmaker: https://avatarmaker.com/
Pode ser utilizado para os alunos criarem o seu avatar e assim participarem em projetos nacionais e internacionais, protegendo a sua própria imagem
Floorplanner: https://floorplanner.com/
Pode ser utilizado para criar um projeto, onde os alunos idealizam a escola de sonho e têm oportunidade de a construir, num projeto 3D. Exemplo: https://padlet.com/elianalopes1/building-our-dream-school-together-8i35dijgi6po6qtu/wish/2621258653
Padlet
Pode ser utilizado para projetos com os alunos: https://padlet.com/elianalopes1/building-our-dream-school-together-8i35dijgi6po6qtu
6 - Conclusão
Numa sociedade onde as tecnologias móveis estão omnipresentes, encontrar a informação correta, ajustada e em tempo útil, ao invés de a possuir ou conhecer previamente, é uma das caraterísticas que definem a aprendizagem em geral e o m-learning em particular.
Apesar de considerar que existem todas as condições para a adoção deste tipo de tecnologia nos processos de ensino e aprendizagem, verifico também algumas resistências para que isso aconteça. Do lado da escola, referimos a existência de algumas com deficiências técnicas em termos de infraestruturas (redes, internet). Por parte dos professores/formadores a exigência de um trabalho extra na medida em que, têm que produzir materiais para as áreas curriculares que lecionam e, por outro, quando recorrem a conteúdos online têm que verificar a qualidade e veracidade dessa informação. Por parte dos alunos, há uma grande motivação e abertura, mas no reverso da medalha existe o perigo do uso enviesado da tecnologia. Por isso, para que o m-learning conquiste cada vez mais adeptos e se torne uma realidade no contexto educativo, terá que ser encontrada uma solução de consenso que esbata os fatores enumerados.
7 - Referências Bibliográficas
Bidarra, J., & Sousa, N. (2020). Implementing Mobile Learning Within Personal Learning Environments: A Study of Two Online Courses. International Review of Research in Open and Distributed Learning, 21(4), 181-198.
Bidarra, J., & Figueiredo, M. (2016). A aprendizagem online com base nos jogos e na realidade aumentada: Aplicação do modelo AIDLET. In P. Dias, D. Moreira & A. Mendes (eds.) Práticas e Cenários de Inovação em Educação Online, (pp. 128-156). Universidade Aberta, coleção: Educação a Distância e eLearning. ISBN: 978-972-674-786-4
Bidarra, J., Figueiredo, M., Valadas, S. & Vilhena, C. (2012). O gamebook como modelo pedagógico: Investigação e desenvolvimento de um protótipo para iPad in Aprender na era digital: Jogos e mobile-learning, Carvalho, A. (eds.), (pp. 83-109). DeFacto.
Faria, P. M. Faria, Á. Ramos, A. (2014). M-Learning: Das Novas Leituras aos Novos Leitores. In Carvalho, A. A. A. Cruz, S. Marques, C. G. Moura, A. Santos, I. (orgs.) Atas do 2.º Encontro sobre Jogos e Mobile Learning. Braga: CIEd. PP. 295-308
Lévy, P. (1993). As tecnologias da inteligência: o futuro do pensamento na era da informática. Rio de Janeiro: Editora 34.
Lévy, P. (1998). A inteligência Coletiva. Por uma antropologia do Ciberespaço. São Paulo: Edições Loyola.
Matos, J.F. (2013). Educação, Inovação e Tecnologias. In Benavente, A., Figueiredo, A., Fino, C., & Carneiro, R. (Eds.), Actas do II Congresso Internacional TIC e Educação (pp. 26-28). Lisboa: Instituto de Educação da Universidade de Lisboa.
Moura, A. M. (2010). Apropriação do Telemóvel como Ferramenta de Mediação em Mobile Learning: Estudos de casos em Contexto Educativo. Tese de Doutoramento em Ciências da Educação, especialização em Tecnologia Educativa. Braga: Universidade do Minho.
Moura, A. Geração móvel: Um Ambiente de Aprendizagem Suportado por Tecnologias Móveis para a “Geração Polegar”. Disponível em: http://repositorium.sdum.uminho.pt/bitstream/1822/10056/1/Moura%2520(2009)%2520Challenges.pdf
Moura, A. Carvalho, A. A. Peddy-paper literário mediado por telemóvel. In Educação, Formação & Tecnologias, vol.2, pp. 22-40, nov. 2009. Disponível em: http://eft.educom.pt/index.php/eft/article/view/95
Moran, J. M. (2012). Tablets para todos conseguirão mudar a escola? Disponível em: http://www.eca.usp.br/moran/tablet.pdf
1 - Introdução
Aliada à evolução tecnológica vão surgindo Tecnologias Móveis Digitais que permitem o desenvolvimento de práticas de ensino-aprendizagem que se afastam das tradicionais, incorporando momentos de aprendizagem presencial e momentos de aprendizagem à distância.
A adoção das Tecnologias Móveis Digitais ao nível do campo educacional fez emergir um novo conceito, denominado de Mobile Learning ou m-Learning, o qual carateriza a utilização da tecnologia móvel de modo a potenciar uma aprendizagem mais eficaz e integral. Assim, os dispositivos móveis ao possibilitarem diferentes formas de interação, potenciam o desenvolvimento de novas competências sociais, nomeadamente a comunicação e o trabalho em grupo (Moura, 2010). Por sua vez, Moran (2012) entende que as Tecnologias Móveis Digitais fomentam o desenvolvimento do trabalho colaborativo, possibilitando a interação entre públicos diversos, localizados em diferentes pontos geográficos.
2 - Vantagens
a) As tecnologias móveis possibilitam um acesso contínuo às informações, independente de tempo ou lugar;
b) Permitindo que a aprendizagem ocorra em momentos e contextos diferentes, de acordo com a necessidade de quem precisa aprender. O m-learning pode trazer consigo novos negócios, produtos e serviços, como também uma nova perspetiva para a educação e desenvolvimento profissional.
c) A tecnologia móvel pode representar um impacto na aprendizagem, pois os dispositivos móveis são o futuro das novas tecnologias nas escolas, os alunos demonstram mais interesse e motivação na aprendizagem através do m-learning.
d) O m-learning torna-se, também, um aliado importante para as organizações que investem no desenvolvimento profissional, e que possuem funcionários espalhados em diversas cidades ou países.
e) O m-learning proporciona flexibilidade, facilita o acesso a informações, de forma rápida e constantemente atualizada, além de ser uma ferramenta que pode ser personalizada para o uso individual.
f) As atividades educativas suportadas por tecnologia permitem aos alunos maior autonomia e participação e exigem novos espaços de aprendizagem.
3 - Desvantagens
a) As diferenças na forma de educação ainda restringem o uso do m-learning. As pessoas aprenderam a escrever no papel ou a ter o material necessário para leitura impresso e obter todas as informações de forma digital, ainda representa uma barreira, pois trata-se de um processo de mudança de paradigma com relação ao ensino e à aprendizagem.
b) Para o professor, representa uma mudança muito grande em relação à sua forma ensinar, pois obriga-o a conhecer um novo ambiente de aprendizagem e a saber quanto o aluno está familiarizado com ele.
c) Como o processo de aprendizagem dentro do m-learning é muitas vezes dependente de uma organização pessoal do indivíduo, a falta de compromisso também demonstra uma barreira.
d) A falta de familiaridade com a tecnologia, com a organização do tempo e mesmo a falta de interesse, são fatores que podem comprometer os resultados esperados com o m-learning.
e) A implementação do m-learning encontra outros desafios como: falta de acesso ubíquo, o custo, apoio técnico, o risco de distração, acesso à Internet (ainda limitado a alguns locais) e o perigo de obsolescência repentina. Os ambientes com uma estrutura tradicional, por vezes, dificultam a interatividade, a colaboração, o trabalho de grupo e a construção colaborativa que as tecnologias propiciam, por isso, não é possível adotar um modelo tecnológico e pretender continuar a funcionar de forma tradicional.