IHC en la actualidad

Objetivos

 Unión de las tareas de los humanos con las máquinas.

 Capacidades humanas para utilizar las máquinas (incluyendo la capacidad de entender las interfaces)

 Algoritmos y programas de la interfaz en sí.

 Sacrificios del diseño.

Dentro del paradigma encontramos

Hipermedia

Realidad aumentada

Web

Realidad virtual

Computación ubicua

Subtema

Componentes

Usuario

Computador

Origen del Proceso interactivo

Principios del diseño

Fijar quien es el usuario y las tareas

Medidas Empíricas

Sería de gran utilidad llevar a cabo un testeo de la interfaz con usuarios reales, en la situación en que se utilizaría. No podemos olvidar que los resultados se verán alterados si la situación no es real. Habría que establecer una serie de especificaciones cuantitativas, que serán de gran utilidad, como podrían ser el número de usuarios necesarios para realizar una tarea, el tiempo necesario para completarla y el número de errores que se producen durante su realización.

Diseño iterativo

Una vez determinados los usuarios, las tareas y las medidas empíricas se vuelve a empezar: se modifica el diseño, se testea, se analizan los resultados y se repite de nuevo el proceso hasta obtener la interfaz deseada.

Metodología de diseño

Teoría de la actividad

Subtema

Diseño centrado en el usuario

Principio de diseño de la interfaz de usuario

Disciplinas

Informatica

Psicología

Documentación

Ciencia Cognitiva

Ergonomía

Diseño

Antropología

Sociología

Se tiene que establecer el número de usuarios necesarios para llevar a cabo las tareas y determinar cuáles serían las personas indicadas. Una persona que nunca lo ha utilizado y no la utilizará en el futuro, no sería un usuario válido.