PROGRAMACION  ORIENTADA  A OBJETO

PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETO

Se define como un paradigma de la programación, una manera de programar especifica.

Elección de nombre;

Crear nombre únicos para evitar quedos clases tengan el mismo nombre

Los paquetes deben de ser identificadores en minúscula tiene que estar separados por punto

para definir que una clase pertenezca a un paquete lo que se hace es escribir ; package

También conocida como poo

También conocida como poo

JAVA lo representa todo en objeto.Es la forma mas cercana de como expresar las cosas en la vida real.

Atributos

Son las características individuales que diferencian un objeto de otro y determinan su apariencia, estados u otras casualidades.

Visibilidad

Es la manera en que se manejan los atributos y métodos de una clase estos pueden ser tres. privado, publico, protegido.

Origen de poo

Origen de poo

La programación orientada objeto (poo) surge en noruega con el leguaje llamado simula 67, desarrollado por Kristen Nygaard y Johan Dahl.

Programación y Paradigma

Paradigma por procedimiento

Paradigma por procedimiento

Utilizado en proceso de programación ya que se desarrollaban procedimiento. pascar, c y Basic.

Paradigma imperativo

Paradigma imperativo

La programación concurrente y orientada a objeto son en realidad sub-paradigma, una parte del software ha sido desarrollado en lenguaje imperativo.

Paradigma declarativo

Paradigma declarativo

Se basa en el hecho que un programa implementa una relaciona ante una correspondencia, identificador, dirección de memoria.

Paradigma funcional

Paradigma funcional

Es un grupo de función compuesta por funciones que pueden llamar a otra. ubicada dentro de este paradigma es el LISP.

Por ejemplo si desea obtener la nota y el promedio de un alumno.

Paradigma orientada a objeto

Paradigma orientada a objeto

Se basa en los conceptos de objetos y clases de objetos.

crear un método en Java

crear un método en Java

La primera parte de creación de un método se refiere a el tipo de acceso que puede ser.

La primera parte de creación de un método se refiere a el tipo de acceso que puede ser.

protected : acceso protjido de dato.

private: acceso solo de método interno de la clase.

public: acceso externo de una instancia externa de la clase.

static: el acceso al método es estático.

void: el método no tiene salida alguna.

double o int: si es una salida de tipo numérico.

Esta cuenta con diversas partes

Esta cuenta con diversas partes

Paquete

Paquete

es un contenedor de clases que permite agrupar las distintas partes de un programa, definiendo la ubicación de dichas clases en un directorio de estructura jerárquica.

Objeto

Objeto

Unidad de programa que consta del estado de comportamiento

Clases

Clases

Se utiliza como modelo o plantilla para crear objeto de ese tipo

Metodos

Metodos

Es una porción de código que realiza tareas asociadas a un objeto o clase

También contienen unas características

También contienen unas características

Abstracción

Abstracción

Que hace un objeto,como se comporta un objeto.

La abstracción es clave para diseñar un buen software

Es la acción de aislar mentalmente o considerar por separado las cualidades de un objeto.

Encapsulamiento

Encapsulamiento

Protege los datos asociados de un objeto contra su modificación por quienes no tengan derecho a acceder a ellos

Permite asegurar que el contenido de la información de un objeto este oculta del mundo exterior.

Herencia

Herencia

Mecanismo que sirve para reutilizar clases, una clase nueva se crea a partir de una clase existente.

Por ejemplo. si declaramos una clase párrafo derivada de una clase texto todos los métodos y variables son heredados por la subclase párrafo.

Polimorfismo

Polimorfismo

Es la capacidad que tiene los objetos de una clase de responder al mismo mensaje o evento utilizados durante su invocación.