Capítulo XV. La enseñanza y el aprendizaje de estrategias de aprendizaje de entornos virtuales

Principal bien e consumo es la información

Ser competente para gestionarla

Convertirla en conocimiento

Enseñar a aprender con procesos de aprendizaje

Planificar

Autorregular

Autoevaluar

TIC

Primer momento histórico

Como estrategia de aprendizaje

Cursos para aprender a estudiar pogramación

Se aprenden fuera del ámbito escolar

Segundo momento histórico

Entran en los centros escolares

Extra escolar

Estrategias

Cursillos intensivos

Clases sobre informática

Sistemas operativos

Baes de datos

Procesadores de textos

Tercer momento

Infucionar estrategias en las programaciones

Ordenadores en clase para uso inmediato

Ventajas

Desarrollo de entornos de enseñanza y aprendizaje

Menos rígidos

Más exploratorios

Invitación a la colaboración con el otro

Distribución en el trabajo más flexible

Reflexión sobre formas de aprendizaje

Uso de estrategias de aprendizaje en entornos basados en el ordenador

Uso de estrategias de aprendizaje

Con contenidos hipermedia

Enseñanza y aprendizaje estratégico

Entornos colaborativos basados en el ordenados

Formación de docentes en la E-A estratégico

Ayudas formativas

Cambio de conocimientos didácticos sobre enseñanza estratégica

Uso de recursos multimedia de información de contenidos

Evolución de concepto de estrategias de aprendizaje en relación de las TIC

Conductismo (1950-70) Skinner Primer puente entre E-A

Disositivo

Aprendiz

Entrenamiento sistémico, repetitivo y progresivo

Autónomo: dominio de subrayados, esquemas, resúmenes, mnemotécnias

Automatismo o hábitos de estudio

Sistema de enseñanza programada sobre técnicas y hábitos de estudio

Dominio de técnicas requeridas

Máquinas de enseñar

Enseñanza por Ordenador

Métodos de enseñanza Segundo puente entre E-A

Aptitudes del estudiante, enfoque ATI

Inteligencia

Motivación

Ansiedad y efectos en rendimiento

Metacognición

Conocimiento de proceso cognitivo

Macroestrategias

Planificación, regulación y evaluación de procesos cognitivos

Orientación aprendizaje significativo

Subtema

Lenguaje de programación LOGO (1980)

Diseño de entornos potentes de aprendizajes